ผู้บริหาร

นายณรงค์ศักดิ์ คุรุพันธ์
ผู้อำนวยการสถานศึกษา
งานประกันคุณภาพการศึกษา
งาน กพร.
กลุ่มสาระการเรียนรู้ 8 กลุ่มสาระ
การงานอาชีพและเทคโนโลยี
วิทยาศาสตร์
แบบสำรวจความคิดเห็น
สำรวจความคิดเห็น ชุดวอร์ม ประจำปีการศึกษา 2556
แบบที่ 1
แบบที่ 2
แบบที่ 3
ดูผลโหวด
เว็บบอร์ด
เฉพาะสมาชิกเท่านั้นต้องการสมัครสมาชิกใหม่ คลิกที่นี่ หรือเข้าระบบ คลิกที่นี่
ให้นักเรียนม.6/1 เขียนโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ที่ตนเองสนใจมา 1 โครงงาน
โพสโดย
ครูแพ๊ก
ให้นักเรียนม.6/2 เขียนโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ที่ตนเองสนใจมา  1  โครงงาน
  1. ต้องเป็นโครงงานที่ตนเองสนใจ
  2. โครงงานของแต่ละห้ามซ้ำกัน  เช่น  เป็นโครงงานพัฒนาเว็บบล็อก(เหมือนกันได้) แต่ต้องคนละเนื้อหา เป็นต้น
  3. ส่งโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ภายในวันศุกร์ ที่ 7  กันยายน 2555
  4. สวนประกอบของโครงร่างโครงงานควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง ............
ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม 
2. ชื่อ สกุล ผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
4. ระยะเวลาดำเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจำนวนวัน เป็นต้น
5. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทำโครงงานนี้ โครงงานนี้มีความสำคัญอย่างไร เรื่องที่ทำเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทำนี้จะขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทำไว้อย่างไร หรือเป็นการทำซ้ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
6. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน
7. หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อพิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น
8. วิธีดำเนินงาน
- อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้นใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ
- กำหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา
- แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน
- งบประมาณที่ใช้
10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น
11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
12. เอกสารอ้างอิง
โพสโดย : ครูแพ๊ก
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,09:52 น.
ความเห็นที่ 20
โพสโดย
ฝ้ายน้อย
โครงงาน
เรื่อง  ความสำคัญของคอมพิวเตอร์
จัดทำโดย
น.ส.ศศิวิมล บัวสิงห์

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่6/1

เสนอ
อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา
 








โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย


ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
   โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย

    โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้วย
 
    โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่จะทำในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง  อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดที่จะทำโครงงานอาจมีผู้สนใจทำมาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทำโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้


คุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
     เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลาและเป็นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้น ฐานเป็นสำคัญ


การ ศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่
          - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
          - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
          - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลขเป็นต้น
          - คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ
          - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน


                นัก เรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็นไป ของธรรมชาติในโลก ในทำนองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้า ใจในสังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้า หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในวิทยาการของคอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้นักเรียนสามารถบรรลุ เป้าหมายได้อย่างสมบูรณ์


   จุด มุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มีโอกาสฝึกความสามารถในการนำความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาสทำโครง งานคอมพิวเตอร์


    การ ทำโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นัก เรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีความมั่นใจในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้
 
          1. สร้างความสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
          2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
          3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
          4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
          5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
          6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
          7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
          8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนำเสนอต่อชุมชน
 
     การ จัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่ม เติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทำโครงงาน
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
                คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
 
          1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
                เป็น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
        โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
          2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ(Tools Development)
          เป็น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
          3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
          เป็น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
 
          4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

          เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำ ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
          5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
          เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆ
วิธีดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

                โครง งานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่ง การทำงานออกเป็น6 ขั้นตอนดังนี้
            1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ

                โดย ทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
                                - จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
                   - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
                   - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
                   - มีเวลาเพียงพอ
                   - มีงบประมาณเพียงพอ
                   - มีความปลอดภัย
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
                รวมถึง การขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนิน การทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
                จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
          3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำจำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
          4. การลงมือทำโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
          5. การเขียนรายงานเป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
          6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด
โพสโดย : ฝ้ายน้อย
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 04 ต.ค. 2555,17:51 น.
ความเห็นที่ 19
โพสโดย
Patchare
ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ และหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์

จัดทำโดย
นางสาวพัชรี ฉัตรสุวรรณ
ชั้น ม.6/1  เลขที่  9

ที่ปรึกษาโครงงาน

คุณครูจารุวรรณ  จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษากระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา
 

          คอมพิวเตอร์มาจากภาษาละตินว่า Computare ซึ่งหมายถึง การนับ หรือ การคำนวณ พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ไว้ว่า "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์"

          คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ทำงานแทนมนุษย์ ในด้านการคิดคำนวณและสามารถจำข้อมูล ทั้งตัวเลขและตัวอักษรได้เพื่อการเรียกใช้งานในครั้งต่อไป นอกจากนี้ยังสามารถจัดการกับสัญลักษณ์ได้ด้วยความเร็วสูง โดยปฏิบัติตามขั้นตอนของโปรแกรม คอมพิวเตอร์ยังมีความสามารถในด้านต่างๆ อีกมาก อาทิเช่น การเปรียบเทียบทางตรรกศาสตร์ การรับส่งข้อมูล การจัดเก็บข้อมูลในตัวเครื่องและสามารถประมวลผลจากข้อมูลต่างๆ ได้ ซึ่งเราจะมาทำความรู้กับ ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ กันครับ

 

ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ และหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์จะมีวงจรการทำงานพื้นฐาน 4 อย่าง (IPOS cycle) คือ

          1.ส่วนรับข้อมูล (Input Unit)

          2.ส่วนประมวลผลข้อมูล (Central Processing Unit)

          3.ส่วนแสดงผล (Output Unit)

          4.หน่วยความจำ (Memory Unit)

 

1.ส่วนรับข้อมูล (Input Unit)

          ทำหน้าที่รับข้อมูลจากผู้ใช้เข้าสู่หน่วยความจำหลัก ปัจจุบันอุปกรณ์มากมายแบ่งเป็นประเภทต่างๆ ได้ดังนี้

          - Keyboard (คีย์บอร์ด)

          Keyboard เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการนำข้อมูลลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นปุ่มตัวอักษรเหมือนปุ่มเครื่องพิมพ์ดีด เป็นอุปกรณ์รับเข้าพื้นฐานที่ต้องมีในคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง จะรับข้อมูลจากการกดแป้นแล้วทำการเปลี่ยน เป็นรหัสเพื่อส่งต่อไปให้กับคอมพิวเตอร์ แป้นพิมพ์ที่ใช้ในการป้อนข้อมูลจะมีจำนวนตั้งแต่ 50 แป้นขึ้นไป แผงแป้นอักขระส่วนใหญ่มีแป้นตัวเลขแยกไว้ต่างหาก เพื่อทำให้การป้อนข้อมูลตัวเลขทำได้ง่ายและสะดวกขึ้น การวางตำแหน่งแป้นอักขระ จะเป็นไปตามมาตรฐานของระบบพิมพ์สัมผัสของเครื่องพิมพ์ดีด ที่มีการใช้แป้นยกแคร่ (shift) เพื่อทำให้สามารถใช้พิมพ์ได้ทั้งตัวอักษร ตัวพิมพ์ใหญ่ และตัวพิมพ์เล็ก ซึ่งระบบรับรหัสตัวอักษรที่ใช้ในทางคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะเป็นรหัส 7 หรือ 8 บิต กล่าวคือ เมื่อมีการกดแป้นพิมพ์ แผงแป้นอักขระจะส่งรหัสขนาด 7 หรือ 8 บิต นี้เข้าไปในระบบคอมพิวเตอร์

1.Keyboard

 

          - Mouse (เมาส์)

          Mouse เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่ป้อนข้อมูลอย่างหนึ่งแต่ที่เห็นการทำงาน โดยทั่วไปจะเป็นตัวที่ใช้ควบคุมลูกศรให้เคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งต่างๆ บนจอภาพ เหมาะสำหรับใช้งานเมื่อต้องเลือก หรือเลื่อนวัตถุต่างๆ บนจอ Mouse ต่อเข้ากับคอมพิวเตอร์ได้ 2 แบบ ได้แก่ 9 Pin, Serial Port และ PS/2 (Personal System Version2)

2.Mouse

 

          - Scanner (สแกนเนอร์)

          สแกนเนอร์ คือ อุปกรณ์จับภาพและเปลี่ยนแปลงภาพ จากรูปแบบของแอนาลอกเป็นดิจิตอล ซึ่งคอมพิวเตอร์ สามารถแสดง, เรียบเรียง, เก็บรักษาและผลิตออกมาได้ ภาพนั้นอาจจะเป็นรูปถ่าย, ข้อความ, ภาพวาด หรือแม้แต่วัตถุสามมิติ

3.Scanner

 

          - Webcam (เว็บแคม)

          เว็บแคมหรือชื่อเรียกเต็มๆว่า Web Camera (เว็บแคเมรา) แต่ในบางครั้งก็มีคนเรียกว่า Video Camera หรือ Video Conference เว็บแคมเป็นอุปกรณ์อินพุตที่ สามารถจับภาพเคลื่อนไหวของเราไปปรากฏในหน้าจอมอนิเตอร์ และสามารถส่งภาพเคลื่อนไหวนี้ผ่านระบบเครือข่ายเพื่อให้คนอีกฟากหนึ่งสามารถเห็นตัวเราเคลื่อนไหว ได้เหมือนอยู่ต่อหน้า ถือว่าเป็นอุปกรณ์ที่มีประโยชน์อีกตัวหนึ่ง และมีความจำเป็นมากขึ้นเรื่อยๆ

4.Webcam

 

          - Microphone (ไมโครโฟน)

          ไมโครโฟน คือ อุปกรณ์รับเสียงแล้วทำการแปลงเป็นสัญญาณไฟฟ้า เพื่อประมวลผลในเครื่องขยายเสียงหรืออุปกรณ์ผสมเสียงอื่นๆ ไมโครโฟนจะประกอบด้วยขดลวดและแม่เหล็กเป็นหลัก เมื่อเสียงกระทบตัวรับในไมโครโฟนจะทำให้ขดลวดสั่นสะเทือนตัดกับสนามแม่เหล็ก จึงทำให้เกิดสัญญาณไฟฟ้า ซึ่งเป็นหลักการทำงานตรงข้ามกับลำโพง โดยทั่วไปไมโครโฟนใช้รับเสียงพูดหรือเสียงร้องเพลง

5.Microphone

 

          - Touch screen (ทัชสกรีน)

          ทัชสกรีน คือ จอภาพแบบสัมผัส ซึ่งเป็นจอภาพแบบพิเศษที่เป็นทั้งอุปกรณ์แสดงผลข้อมูล และอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล มักนำไปใช้กับธุรกิจร้านค้า โรงแรม สายการบิน พิพิธภัณฑ์ สถานบันเทิงคาราโอเกะ รวมถึงธุรกิจธนาคาร เช่น เครื่องเอทีเอ็ม ซึ่งผู้ใช้งานเพียงแต่นำนิ้วหรือใช้แท่งคล้ายดินสอหรือปากกา แตะ/กดลงบนตำแหน่งที่ต้องการบนจอภาพ

6.Touch-Screen

 

2.ส่วนประมวลผลข้อมูล (Central Processing Unit)

          ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ ที่จะขาดไม่ได้เลยคือหน่วยประมวลผลกลาง หรือ ซีพียู เรียกอีกชื่อหนึ่งว่า โปรเซสเซอร์ (Processor) หรือ ชิป (chip) นับเป็นอุปกรณ์ ที่มีความสำคัญมากที่สุดของฮาร์ดแวร์ เพราะมีหน้าที่ในการประมวลผลข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามาทางอุปกรณ์อินพุต ตามชุดคำสั่ง หรือโปรแกรมที่ผู้ใช้ต้องการใช้งาน ส่วนประกอบของหน่วยประมวลผลกลางนั้นประกอบไปด้วย

          1. หน่วยคำนวณ และตรรกะ (Arithmetic & Logical Unit : ALU)

          2. หน่วยควบคุม (Control Unit)

          3. หน่วยความจำหลัก (Main Memory)

7.CPU

 

3.ส่วนแสดงผล (Output Unit)

          หน่วยแสดงผล (Output Unit) ทำหน้าที่แสดงผลลัพธ์จากคอมพิวเตอร์ โดยมากจะแบ่งออกเป็น 2 ประเภท

          3.1) หน่วยแสดงผลชั่วคราว (Soft Copy) หมายถึง การแสดงผลออกมาให้ผู้ใช้ได้รับทราบในขณะนั้น แต่เมื่อเลิกการทำงานหรือเลิกใช้แล้วผลนั้นก็จะหายไป ไม่เหลือเป็นวัตถุให้เก็บได้ ถ้าต้องการเก็บผลลัพธ์นั้นก็สามารถส่งถ่ายไปเก็บในรูปของข้อมูลในหน่วยเก็บข้อมูลสำรอง เพื่อให้สามารถใช้งานได้ในภายหลัง ได้แก่

          - จอภาพ (Monitor)

8.Monitor

 

          - อุปกรณ์ฉายภาพ (Projector)

9.Projector

 

          - อุปกรณ์เสียง (Audio Output)

10.Speaker

 

          3.2) หน่วยแสดงผลถาวร (Hard Copy) หมายถึง การแสดงผลที่สามารถจับต้อง และเคลื่อนย้ายได้ตามต้องการ มักจะออกมาในรูปของกระดาษ ซึ่งผู้ใช้สามารถนำไปใช้ในที่ต่าง ๆ หรือให้ผู้ร่วมงานดูในที่ใด ๆ ก็ได้ อุปกรณ์ที่ใช้เช่น

          - เครื่องพิมพ์ (Printer)

11.Printer

 

          - เครื่องพลอตเตอร์ (Plotter)

12.Plotter

 

4.หน่วยความจำ (Memory Unit)

          หน่วยความจำ (Memory Unit) ทำหน้าที่เก็บโปรแกรมหรือข้อมูลที่รับมาจากหน่วยรับข้อมูล เพื่อเตรียมส่งออกหน่วยประมวลผลกลางทำการประมวลผล และรับผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผล และเตรียมส่งออกหน่วยแสดงผลข้อมูลต่อไป ซึ่งหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 2 ประเภทหลักๆ ดังนี้

          4.1) หน่วยความจำหลัก (Main Memory Unit)

          เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการจดจำข้อมูล และโปรแกรมต่าง ๆ ที่อยู่ระหว่างการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ บางครั้งอาจเรียกว่า หน่วยเก็บข้อมูลหลัก (Primary storage) สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ

                   4.1.1) หน่วยความจำหลักแบบอ่านได้อย่างเดียว (Read Only Memory - ROM) เป็นหน่วยความจำแบบสารกึ่งตัวนำชั่วคราวชนิดอ่านได้อย่างเดียว ใช้เป็นสื่อบันทึกในคอมพิวเตอร์ เพราะไม่สามารถบันทึกซ้ำได้ (อย่างง่ายๆ) เป็นความจำที่ซอฟต์แวร์หรือข้อมูลอยู่แล้ว และพร้อมที่จะนำมาต่อกับไมโครโพรเซสเซอร์ได้โดยตรง หน่วยความจำประเภทนี้แม้ไม่มีไฟเลี้ยงต่ออยู่ ข้อมูลก็จะไม่หายไปจากน่วยความจำ (nonvolatile)

           โดยทั่วไปจะใช้เก็บข้อมูลที่ไม่ต้องมีการแก้ไขอีกแล้วเช่น เก็บโปรแกรมไบออส (Basic Input output System : BIOS) หรือเฟิร์มแวร์ ที่ควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ใช้เก็บโปรแกรมการทำงานสำหรับเครื่องคิดเลขใช้เก็บโปรแกรมของคอมพิวเตอร์ที่ทำงานเฉพาะด้าน เช่น ในรถยนต์ที่ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ควบคุมวงจร ควบคุมในเครื่องซักผ้า เป็นต้น

13.Rom-Bios

 

                   4.1.2) หน่วยความจำหลักแบบแก้ไขได้ (Random Access Memory - RAM) เป็นหน่วยความจำหลัก ที่ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ยุคปัจจุบัน หน่วยความจำชนิดนี้ อนุญาตให้เขียนและอ่านข้อมูลได้ในตำแหน่งต่างๆ อย่างอิสระ และรวดเร็วพอสมควร ซึ่งต่างจากสื่อเก็บข้อมูลชนิดอื่นๆ อย่างเทป หรือดิสก์ ที่มีข้อจำกัดในการอ่านและเขียนข้อมูล ที่ต้องทำตามลำดับก่อนหลังตามที่จัดเก็บไว้ในสื่อ หรือมีข้อกำจัดแบบรอม ที่อนุญาตให้อ่านเพียงอย่างเดียว
           ข้อมูลในแรม อาจเป็นโปรแกรมที่กำลังทำงาน หรือข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผล ของโปรแกรมที่กำลังทำงานอยู่ ข้อมูลในแรมจะหายไปทันที เมื่อระบบคอมพิวเตอร์ถูกปิดลง เนื่องจากหน่วยความจำชนิดนี้ จะเก็บข้อมูลได้เฉพาะเวลาที่มีกระแสไฟฟ้าหล่อเลี้ยงเท่านั้น

14.Ram

 

          4.2) หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (Secondary Storage Unit)

          สามารถแบ่งออกได้เป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 4 ประเภท ดังนี้

                   4.2.1) แบบจานแม่เหล็ก เป็นอุปกรณ์สำรองข้อมูลที่เป็นลักษณะของจานแม่เหล็กสำหรับบันทึกข้อมูลไว้ภายใน Disk ได้รับความนิยมและใช้งานมานานพอสมควรซึ่งเป็น ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ ที่ใช้หลักๆ เลยในปัจจุบัน ยกตัวอย่างเช่น ฮาร์ดดิสก์

15.Harddisk

 

                   4.2.2) แบบแสง เป็นสื่อเก็บข้อมูลสำรองที่ได้รับความนิยมมากในปัจจุบัน โดยใช้หลักการทำงานของแสง การจัดการข้อมูลจะคล้ายกับแผ่นจานแม่เหล็ก ต่างกันที่การแบ่งจะเป็นรูปก้นหอย และเริ่มเก็บบันทึกข้อมูลจากส่วนด้านในออกมาด้านนอก ที่เป็นที่นิยมและรู้จักกันดี เช่น CD , DVD

16.CD-DVD

 

                   4.2.3) แบบเทป เป็นสื่อเก็บข้อมูลที่สามารถเก็บข้อมูลได้เป็นจำนวนมากและเข้าถึงข้อมูลแบบเรียงลำดับต่อเนื่องกันไป มีการผลิตขึ้นมาหลากหลายขนาดแตกต่างกันไป เช่น DAT และ QIC เป็นต้นปัจจุบันไม่ค่อยถือเป็น ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์

17.DAT-QIC

 

                   4.2.4) แบบอื่นๆ เป็นสื่อเก็บข้อมูลแบบใหม่ที่พบได้ทั่วไปในปัจจุบัน มีชื่อเรียกแตกต่างกันไป เช่น Flash Drive, Thumb Drive , Handy Drive เป็นต้น อีกชนิดคือ Memory Card เพื่อใช้เก็บข้อมูลในกล้องดิจิตอลแบบพกพา

18.Flash-Drive

 

 

โพสโดย : Patchare
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 01 ต.ค. 2555,08:52 น.
ความเห็นที่ 18

โครงงาน
เรื่อง  ความสำคัญของคอมพิวเตอร์
จัดทำโดย

 
นาย ปรัชญา  ปัดไธสง

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่6/1

เสนอ
อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา
 








โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย


ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
   โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย

    โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้วย
 
    โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่จะทำในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง  อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดที่จะทำโครงงานอาจมีผู้สนใจทำมาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทำโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้


คุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
     เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลาและเป็นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้น ฐานเป็นสำคัญ


การ ศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่
          - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
          - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
          - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลขเป็นต้น
          - คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ
          - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน


                นัก เรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็นไป ของธรรมชาติในโลก ในทำนองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้า ใจในสังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้า หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในวิทยาการของคอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้นักเรียนสามารถบรรลุ เป้าหมายได้อย่างสมบูรณ์


   จุด มุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มีโอกาสฝึกความสามารถในการนำความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาสทำโครง งานคอมพิวเตอร์


    การ ทำโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นัก เรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีความมั่นใจในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้
 
          1. สร้างความสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
          2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
          3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
          4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
          5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
          6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
          7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
          8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนำเสนอต่อชุมชน
 
     การ จัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่ม เติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทำโครงงาน
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
                คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
 
          1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
                เป็น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
        โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
          2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ(Tools Development)
          เป็น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
          3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
          เป็น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
 
          4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

          เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำ ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
          5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
          เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆ
วิธีดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

                โครง งานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่ง การทำงานออกเป็น6 ขั้นตอนดังนี้
            1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ

                โดย ทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
                                - จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
                   - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
                   - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
                   - มีเวลาเพียงพอ
                   - มีงบประมาณเพียงพอ
                   - มีความปลอดภัย
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
                รวมถึง การขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนิน การทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
                จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
          3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำจำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
          4. การลงมือทำโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
          5. การเขียนรายงานเป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
          6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด

IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 27 ก.ย. 2555,13:44 น.
ความเห็นที่ 17
โพสโดย
paw-paweena
โครงงานคอมพิวเตอรื

จัดทำโดย

นางสาวปวีณา   บุญมานันต์

ชั้น . 6/1  เลขที่  10

เสนอ

อาจารย์ จารุวรรณ      จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี

สถาบันการพลศึกษากระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา


 

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย


ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
   โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย

    โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้วย
 
    โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่จะทำในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง  อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดที่จะทำโครงงานอาจมีผู้สนใจทำมาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทำโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้


คุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
     เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลาและเป็นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้น ฐานเป็นสำคัญ


การ ศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่
          - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
          - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
          - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลขเป็นต้น
          - คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ
          - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน


                นัก เรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็นไป ของธรรมชาติในโลก ในทำนองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้า ใจในสังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้า หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในวิทยาการของคอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้นักเรียนสามารถบรรลุ เป้าหมายได้อย่างสมบูรณ์


   จุด มุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มีโอกาสฝึกความสามารถในการนำความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาสทำโครง งานคอมพิวเตอร์


    การ ทำโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นัก เรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีความมั่นใจในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้
 
          1. สร้างความสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
          2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
          3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
          4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
          5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
          6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
          7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
          8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนำเสนอต่อชุมชน
 
     การ จัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่ม เติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทำโครงงาน
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
                คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
 
          1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
                เป็น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
        โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
          2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ(Tools Development)
          เป็น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
          3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
          เป็น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
 
          4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

          เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำ ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
          5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
          เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆ
วิธีดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

                โครง งานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่ง การทำงานออกเป็น6 ขั้นตอนดังนี้
            1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ

                โดย ทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
                                - จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
                   - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
                   - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
                   - มีเวลาเพียงพอ
                   - มีงบประมาณเพียงพอ
                   - มีความปลอดภัย
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
                รวมถึง การขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนิน การทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
                จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
          3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำจำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
          4. การลงมือทำโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
          5. การเขียนรายงานเป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
          6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด

โพสโดย : paw-paweena
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,16:00 น.
ความเห็นที่ 16
 โครงงาน
เรื่องการทำโครงงานของคอมพิวเตอร์
จัดทำโดย
นางสาว  ณัฎฐกันย์  ศรีดาคุณ
ชั้นม. 6/1  เลขที่  21
ที่ปรึกษาโครงงาน
คุณครู  จารุวรรณ  จันทราภรณ์
สถาบันการพลศึกษา  กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา 
 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์

ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ มี 2 ชนิด คือ.-

1. ส่วนประกอบที่สามารถจับต้องได้ เรียกว่า "ฮาร์ดแวร์" (Hardware)

2.ส่วนประกอบที่มีอยู่แต่ไม่สามารถจับต้องได้เรียกว่า "ซอฟต์แวร์" (Software)

คอมพิวเตอร์ที่เราใช้กันอยู่ทุกวันนี้เป็นผลมาจากการประดิษฐ์คิดค้นเครื่องมือในการคำนวณซึ่งมีวิวัฒนาการนานมาแล้ว เริ่มจากเครื่องมือในการคำนวณเครื่องแรกคือ "ลูกคิด" (Abacus) ที่สร้างขึ้นในประเทศจีน เมื่อประมาณ 2,000-3,000 ปีมาแล้ว 


เอกสารประกอบการสอนรายวิชา เทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา (ED 1044)
หลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตอีสาน ศูนย์การศึกษาอุบลราชธานี (วัดแสนสุข)
ชั้นปีที่ 2 ภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2550
 
ทฤษฏีการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการนำคอมพิวเตอร์มาใช้กับการศึกษา
รวบรวมโดย อ.วรพจน์ นวลสกุล
1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)
 
 
                นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงที่สุดในกลุ่มนี้คือ สกินเนอร์ (B.F. Skinner) เชื่อว่า การเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง การให้การเสริมแรง ทฤษฎีนี้เชื่อว่า การเรียนรู้เกิดจากการที่มนุษย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้า และพฤติกรรมการตอบสนองจะเข้มข้นขึ้นหากได้รับการเสริมแรงที่เหมาะสม
                การนำทฤษฎีพฤติกรรมนิยมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การแบ่งเนื้อหาบทเรียนออกเป็นหน่วยย่อยจากง่ายไปสู่ยาก ในลักษณะเส้นตรง (Linear) โดยมีการบอกเป้าหมายและจุดประสงค์ของแต่ละหน่วยอย่างชัดเจน มีเกณฑ์การวัดผลที่ชัดเจนและต่อเนื่อง และการให้ข้อมูลป้อนกลับในรูปแบบที่น่าสนใจทันที การนำเสนอเนื้อหาและการให้ข้อมูลย้อนกลับ ควรให้ความแปลกใหม่ ซึ่งอาจใช้ภาพ เสียง หรือกราฟิก แทนที่จะใช้ข้อความเพียงอย่างเดียว เป็นต้น
2. ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism)

                นักจิตวิทยากลุ่มนี้เชื่อว่า "มนุษย์มีความแตกต่างกันทั้งในด้านความรู้สึกนึกคิด อารมณ์ ความสนใจ และความถนัดในแต่ละคน ดังนั้น ในการเรียนรู้ก็ต้องมีกระบวนการ และขั้นตอนที่แตกต่างกันด้วย อีกทั้งยังมีแนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้ว่า การเรียนเป็นการผสมผสานข้อมูลข่าวสารเดิมกับข้อมูลข่าวสารใหม่เข้าด้วยกัน หากผู้เรียนมีข้อมูลข่าวสารเดิมเชื่อมโยงกับข้อมูลข่าวสารใหม่ การรับรู้ก็จะง่ายขึ้น นักทฤษฏีกลุ่มนี้ให้ความสนใจศึกษาองค์ประกอบในการจำ ที่ส่งผลต่อความจำระยะสั้น (Short Term Memory) ความจำระยะยาว (Long Term Memory) และความคงทนในการจำ"
                การนำทฤษฎีปัญญานิยมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การใช้เทคนิคสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียน คำนึงถึงความแตกต่างของผู้เรียน ในแง่ของการเลือกเนื้อหาการเรียน การเลือก กิจกรรมการเรียน การควบคุมด้วยตนเองก่อน-หลัง
3. ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Scheme Theory)

                นักจิตวิทยากลุ่มนี้เชื่อว่า "โครงสร้างภายในของความรู้ของมนุษย์นั้นมีลักษณะที่เชื่อมโยงกันเป็นกลุ่ม หรือโหนด (Node) การที่มนุษย์จะเรียนรู้อะไรใหม่ๆ นั้น จะเป็นการนำความรู้ใหม่ๆ ไปเชื่อมโยงกับความรู้เดิมที่มีอยู่ นอกจากนั้น ทฤษฎีนี้ยังเชื่อเกี่ยวกับความสำคัญของการรับรู้ โดยเชื่อว่าไม่มีการเรียนรู้ใด เกิดขึ้นโดยปราศจากการรับรู้ การรับรู้จะเป็นการสร้างความหมายโดยการถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม นอกจากนั้น โครงสร้างความรู้ยังช่วยในการระลึก (Recall) ถึงสิ่งต่างๆ ที่เราเคยเรียนรู้มาอีกด้วย"
                การนำทฤษฎีโครงสร้างความรู้มาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จะส่งผลให้ลักษณะการนำเสนอเนื้อหาที่มีการเชื่อมโยงกันไปมา คล้ายใยแมงมุม (Webs) หรือบทเรียนในลักษณะที่เรียกว่า บทเรียนแบบสื่อหลายมิติ (Hypermedia) (Hyper Link)
               
บทสรุป ดังนั้น พอสรุปได้ว่าในการนำคอมพิวเตอร์มาใช้กับการเรียนการสอนนั้น จึงจำเป็นต้องนำแนวคิดของทฤษฎีต่างๆ มาผสมผสานกัน เพื่อให้เหมาะสมกับลักษณะ และโครงสร้างขององค์ความรู้ในสาขาวิชาต่างๆ โดยไม่จำเป็นต้องอาศัยเพียงทฤษฎีใดทฤษฎีหนึ่ง ทั้งนี้เพื่อให้ได้สื่อการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ ตอบสนองต่อวิธีการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน และตอบสนองลักษณะโครงสร้างขององค์ความรู้ของสาขาวิชาต่าง ๆ ที่แตกต่างกันนั่นเอง
 
http://learners.in.th/blog/rangson/76637
คำถามท้ายบท
จงออกแบบสื่อการสอน 1 เรื่อง โดยนำทฤษฎีพฤติกรรมนิยมมาใช้
จงออกแบบสื่อการสอน 1 เรื่อง โดยนำทฤษฎีปัญญานิยมมาใช้
จงออกแบบสื่อการสอน 1 เรื่อง โดยนำทฤษฎีโครงสร้างความรู้มาใช้

 

 

IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,15:50 น.
ความเห็นที่ 15
โพสโดย
siripon



โครงงานเรื่อง รูปแบบโครงงานคอมพิวเตอร์

เสนอ

คุณครู จารุวรรณ จันทราภรณ์

จัดทำโดย

นางสาว ศิริผล ชัยสิทธิ์

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/1 เลขที่ 19

โครงงานนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชา การงานอาชีพและเทคโนโลยี

ปีการศึกษา 2555  ภาคเรียนที่ 1

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี




รูปแบบโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตามความสนใจ โดใช้ทักษะ ตลอดจนประสบการ์ของผู้เรียนด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ในการแกปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง
กิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงงานควรมีองค์ประกอบหลัก ดังนี้
     - เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
     - ผู้เรียนเป็นริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา 
     - เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ
     - ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา สรุป และเสนอผลการศึกษาด้วยตนเอง โดยมีผู้สนอเป็นที่ปรึกษา
โครงงานคอมพิวเตอร์ที่จะทำในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง อย่างไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดที่จะทำโครงงานอาจมีผู้สนใจทำมาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทำโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้
กิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงานคอมพิวเตอร์ควรมีองค์ประกอบหลักดังต่อไปนี้
      - เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับซอต์ฟแวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
      - นักเรียนเป็นผู้ริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษาค้นคว้า พัฒนาด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ
      - นักเรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า ตลอดจนการพัฒนาเก็บรวบรวมข้อมูลหรือประดิษฐ์คิดค้น รวมทั้งการสรุปผล และการนำเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีครูอาจารย์หรือผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คำปรึกษา 
การทำโครงงานคอมพิวเตอร์มีของเขตกว้างขวางมาก ตั้งแต่เรื่องที่ง่าย ๆ ไปจนถึงเรื่องที่ยุ่งยากซับซ้อน โครงงานคอมพิวเตอร์บางเรื่องอาจใช้เวลาสั้นในการพัฒนา จนถึงเรื่องที่ใช้เวลาเป็นภาคเรียนหรือปีการศึกษา โครงงานคอมพิวเตอร์บางเรื่องเสียค่าใช้จ่ายเพียงเล็กน้อยจนถึงนับพันบาท นักเรียนจึงควรศึกษารายละเอียดและงบประมาณต่างๆ ของโครงงานก่อน จึงค่อยเลือกทำโครงงานที่เหมาะสมกับระดับความรู้ ความสามารถ และความสนใจของนักเรียน โดยทั่ว ๆ ไป การทำโครงงานคอมพิวเตอร์จัดเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์ทุกระดับการศึกษา โดยอาจจะทำเป็นกลุ่มหรอทำเป็นรายบุคคล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสนใจของนักเรียนแต่ละคนแต่ละกลุ่มเป็นสำคัญ
จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ไม่ได้อยู่ที่การส่งเข้าประกวดเพื่อรับรางวัล แต่เป็นโอกาสที่นักเรียนจะได้ประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ตลอดจนการแสดงผลงานของตนเองเพื่อให้นักเรียน ผู้ปกครองและผู้ที่สนใจในชุมชนเมื่อมีการจัดกิจกรรมของโรงเรียนหรืองานอื่น ๆ
     
     การทำโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นักเรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีความมั่นใจในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้
      1. สร้างความสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
      2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
      3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
      4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
      5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
      6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
      7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
      8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนำเสนอต่อชุมชน
การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่มเติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทำโครงงาน
องค์ประกอบเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์

ควรมีองค์ประกอบต่อไปนี้ 
1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง ............
ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม 
2. ชื่อ สกุล ผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
4. ระยะเวลาดำเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจำนวนวัน เป็นต้น
5. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทำโครงงานนี้ โครงงานนี้มีความสำคัญอย่างไร เรื่องที่ทำเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทำนี้จะขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทำไว้อย่างไร หรือเป็นการทำซ้ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
6. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน
7. หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อพิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น
8. วิธีดำเนินงาน
- อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้นใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ
- กำหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา
- แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน
- งบประมาณที่ใช้
10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น
11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
12. เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน เมื่อผู้เรียนได้ศึกษาเอกสารอ้างอิงต่างๆ และเลือกเรื่องที่จะทำโครงงานคอมพิวเตอร์ รวมทั้งวางแผนการทำโครงงานทุกขั้นตอน โคยปรึกษากับอาจารย์ที่ปรึกษาหรือผู้ทรงคุณวุฒิแล้ว จึงเขียนเค้าโครงของโครงงานเพื่อใช้เป็นกรอบแนวคิดและแนวทาง ตลอดจนข้อตกลงต่างๆ ในการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ระหว่างผู้เรียน อาจารย์ และผู้เกี่ยวข้อง นอกจากจะต้องใช้หลักการทางวิชาการแล้ว ยังจำเป็นต้องมีข้อตกลงและเงือนไขต่างๆ ด้วย เช่น การขออนุญาตใช้ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ การจัดหาลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ เครื่องมือและตัวแปลภาษาโปรแกรม เป็นต้น เพื่อช่วยให้การทำโครงงานดำเนินไปอย่างราบรื่น
4. การลงมือทำโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
 แบบฟอร์มเขียนโครงร่างโครงงาน
ชื่อโครงงาน……………………………………………………………
รายวิชา………………………………………………………
ชื่อผู้ทำโครงงาน
1…………………………………เลขที่ …………ชั้น ……………
2…………………………………เลขที่ …………ชั้น ……………
โรงเรียนลำปางกัลยาณี อ.เมือง จ.ลำปาง
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
ระยะเวลาดำเนินงาน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2548
รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน
1. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
.......................................................................................................
.......................................................................................................
2. วัตถุประสงค์
.......................................................................................................
.......................................................................................................
3. หลักการและทฤษฎี
.......................................................................................................
.......................................................................................................
4. ขั้นตอนการดำเนินงาน
.......................................................................................................
.......................................................................................................
5. แผนปฏิบัติงาน
.......................................................................................................
.......................................................................................................
6. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
.......................................................................................................
.......................................................................................................
7. เอกสรอ้างอิง
.......................................................................................................
.......................................................................................................
โพสโดย : siripon
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,15:34 น.
ความเห็นที่ 14

โครงงาน
เรื่องการทำโครงงานของคอมพิวเตอร์
จัดทำโดย
นางสาว  ณัฎฐกันย์  ศรีดาคุณ
ชั้นม. 6/1  เลขที่  21
ที่ปรึกษาโครงงาน
คุณครู  จารุวรรณ  จันทราภรณ์
สถาบันการพลศึกษา  กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,15:33 น.
ความเห็นที่ 13

ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,15:29 น.
ความเห็นที่ 12

IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,15:24 น.
ความเห็นที่ 11
ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ และหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์

จัดทำโดย
นางสาวพิจิตรา  คุณธรรม
ชั้น ม.6/1  เลขที่  6

ที่ปรึกษาโครงงาน

คุณครูจารุวรรณ  จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษากระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา
 

          คอมพิวเตอร์มาจากภาษาละตินว่า Computare ซึ่งหมายถึง การนับ หรือ การคำนวณ พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ไว้ว่า "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์"

          คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ทำงานแทนมนุษย์ ในด้านการคิดคำนวณและสามารถจำข้อมูล ทั้งตัวเลขและตัวอักษรได้เพื่อการเรียกใช้งานในครั้งต่อไป นอกจากนี้ยังสามารถจัดการกับสัญลักษณ์ได้ด้วยความเร็วสูง โดยปฏิบัติตามขั้นตอนของโปรแกรม คอมพิวเตอร์ยังมีความสามารถในด้านต่างๆ อีกมาก อาทิเช่น การเปรียบเทียบทางตรรกศาสตร์ การรับส่งข้อมูล การจัดเก็บข้อมูลในตัวเครื่องและสามารถประมวลผลจากข้อมูลต่างๆ ได้ ซึ่งเราจะมาทำความรู้กับ ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ กันครับ

 

ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ และหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์จะมีวงจรการทำงานพื้นฐาน 4 อย่าง (IPOS cycle) คือ

          1.ส่วนรับข้อมูล (Input Unit)

          2.ส่วนประมวลผลข้อมูล (Central Processing Unit)

          3.ส่วนแสดงผล (Output Unit)

          4.หน่วยความจำ (Memory Unit)

 

1.ส่วนรับข้อมูล (Input Unit)

          ทำหน้าที่รับข้อมูลจากผู้ใช้เข้าสู่หน่วยความจำหลัก ปัจจุบันอุปกรณ์มากมายแบ่งเป็นประเภทต่างๆ ได้ดังนี้

          - Keyboard (คีย์บอร์ด)

          Keyboard เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการนำข้อมูลลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นปุ่มตัวอักษรเหมือนปุ่มเครื่องพิมพ์ดีด เป็นอุปกรณ์รับเข้าพื้นฐานที่ต้องมีในคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง จะรับข้อมูลจากการกดแป้นแล้วทำการเปลี่ยน เป็นรหัสเพื่อส่งต่อไปให้กับคอมพิวเตอร์ แป้นพิมพ์ที่ใช้ในการป้อนข้อมูลจะมีจำนวนตั้งแต่ 50 แป้นขึ้นไป แผงแป้นอักขระส่วนใหญ่มีแป้นตัวเลขแยกไว้ต่างหาก เพื่อทำให้การป้อนข้อมูลตัวเลขทำได้ง่ายและสะดวกขึ้น การวางตำแหน่งแป้นอักขระ จะเป็นไปตามมาตรฐานของระบบพิมพ์สัมผัสของเครื่องพิมพ์ดีด ที่มีการใช้แป้นยกแคร่ (shift) เพื่อทำให้สามารถใช้พิมพ์ได้ทั้งตัวอักษร ตัวพิมพ์ใหญ่ และตัวพิมพ์เล็ก ซึ่งระบบรับรหัสตัวอักษรที่ใช้ในทางคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะเป็นรหัส 7 หรือ 8 บิต กล่าวคือ เมื่อมีการกดแป้นพิมพ์ แผงแป้นอักขระจะส่งรหัสขนาด 7 หรือ 8 บิต นี้เข้าไปในระบบคอมพิวเตอร์

1.Keyboard

 

          - Mouse (เมาส์)

          Mouse เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่ป้อนข้อมูลอย่างหนึ่งแต่ที่เห็นการทำงาน โดยทั่วไปจะเป็นตัวที่ใช้ควบคุมลูกศรให้เคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งต่างๆ บนจอภาพ เหมาะสำหรับใช้งานเมื่อต้องเลือก หรือเลื่อนวัตถุต่างๆ บนจอ Mouse ต่อเข้ากับคอมพิวเตอร์ได้ 2 แบบ ได้แก่ 9 Pin, Serial Port และ PS/2 (Personal System Version2)

2.Mouse

 

          - Scanner (สแกนเนอร์)

          สแกนเนอร์ คือ อุปกรณ์จับภาพและเปลี่ยนแปลงภาพ จากรูปแบบของแอนาลอกเป็นดิจิตอล ซึ่งคอมพิวเตอร์ สามารถแสดง, เรียบเรียง, เก็บรักษาและผลิตออกมาได้ ภาพนั้นอาจจะเป็นรูปถ่าย, ข้อความ, ภาพวาด หรือแม้แต่วัตถุสามมิติ

3.Scanner

 

          - Webcam (เว็บแคม)

          เว็บแคมหรือชื่อเรียกเต็มๆว่า Web Camera (เว็บแคเมรา) แต่ในบางครั้งก็มีคนเรียกว่า Video Camera หรือ Video Conference เว็บแคมเป็นอุปกรณ์อินพุตที่ สามารถจับภาพเคลื่อนไหวของเราไปปรากฏในหน้าจอมอนิเตอร์ และสามารถส่งภาพเคลื่อนไหวนี้ผ่านระบบเครือข่ายเพื่อให้คนอีกฟากหนึ่งสามารถเห็นตัวเราเคลื่อนไหว ได้เหมือนอยู่ต่อหน้า ถือว่าเป็นอุปกรณ์ที่มีประโยชน์อีกตัวหนึ่ง และมีความจำเป็นมากขึ้นเรื่อยๆ

4.Webcam

 

          - Microphone (ไมโครโฟน)

          ไมโครโฟน คือ อุปกรณ์รับเสียงแล้วทำการแปลงเป็นสัญญาณไฟฟ้า เพื่อประมวลผลในเครื่องขยายเสียงหรืออุปกรณ์ผสมเสียงอื่นๆ ไมโครโฟนจะประกอบด้วยขดลวดและแม่เหล็กเป็นหลัก เมื่อเสียงกระทบตัวรับในไมโครโฟนจะทำให้ขดลวดสั่นสะเทือนตัดกับสนามแม่เหล็ก จึงทำให้เกิดสัญญาณไฟฟ้า ซึ่งเป็นหลักการทำงานตรงข้ามกับลำโพง โดยทั่วไปไมโครโฟนใช้รับเสียงพูดหรือเสียงร้องเพลง

5.Microphone

 

          - Touch screen (ทัชสกรีน)

          ทัชสกรีน คือ จอภาพแบบสัมผัส ซึ่งเป็นจอภาพแบบพิเศษที่เป็นทั้งอุปกรณ์แสดงผลข้อมูล และอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล มักนำไปใช้กับธุรกิจร้านค้า โรงแรม สายการบิน พิพิธภัณฑ์ สถานบันเทิงคาราโอเกะ รวมถึงธุรกิจธนาคาร เช่น เครื่องเอทีเอ็ม ซึ่งผู้ใช้งานเพียงแต่นำนิ้วหรือใช้แท่งคล้ายดินสอหรือปากกา แตะ/กดลงบนตำแหน่งที่ต้องการบนจอภาพ

6.Touch-Screen

 

2.ส่วนประมวลผลข้อมูล (Central Processing Unit)

          ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ ที่จะขาดไม่ได้เลยคือหน่วยประมวลผลกลาง หรือ ซีพียู เรียกอีกชื่อหนึ่งว่า โปรเซสเซอร์ (Processor) หรือ ชิป (chip) นับเป็นอุปกรณ์ ที่มีความสำคัญมากที่สุดของฮาร์ดแวร์ เพราะมีหน้าที่ในการประมวลผลข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามาทางอุปกรณ์อินพุต ตามชุดคำสั่ง หรือโปรแกรมที่ผู้ใช้ต้องการใช้งาน ส่วนประกอบของหน่วยประมวลผลกลางนั้นประกอบไปด้วย

          1. หน่วยคำนวณ และตรรกะ (Arithmetic & Logical Unit : ALU)

          2. หน่วยควบคุม (Control Unit)

          3. หน่วยความจำหลัก (Main Memory)

7.CPU

 

3.ส่วนแสดงผล (Output Unit)

          หน่วยแสดงผล (Output Unit) ทำหน้าที่แสดงผลลัพธ์จากคอมพิวเตอร์ โดยมากจะแบ่งออกเป็น 2 ประเภท

          3.1) หน่วยแสดงผลชั่วคราว (Soft Copy) หมายถึง การแสดงผลออกมาให้ผู้ใช้ได้รับทราบในขณะนั้น แต่เมื่อเลิกการทำงานหรือเลิกใช้แล้วผลนั้นก็จะหายไป ไม่เหลือเป็นวัตถุให้เก็บได้ ถ้าต้องการเก็บผลลัพธ์นั้นก็สามารถส่งถ่ายไปเก็บในรูปของข้อมูลในหน่วยเก็บข้อมูลสำรอง เพื่อให้สามารถใช้งานได้ในภายหลัง ได้แก่

          - จอภาพ (Monitor)

8.Monitor

 

          - อุปกรณ์ฉายภาพ (Projector)

9.Projector

 

          - อุปกรณ์เสียง (Audio Output)

10.Speaker

 

          3.2) หน่วยแสดงผลถาวร (Hard Copy) หมายถึง การแสดงผลที่สามารถจับต้อง และเคลื่อนย้ายได้ตามต้องการ มักจะออกมาในรูปของกระดาษ ซึ่งผู้ใช้สามารถนำไปใช้ในที่ต่าง ๆ หรือให้ผู้ร่วมงานดูในที่ใด ๆ ก็ได้ อุปกรณ์ที่ใช้เช่น

          - เครื่องพิมพ์ (Printer)

11.Printer

 

          - เครื่องพลอตเตอร์ (Plotter)

12.Plotter

 

4.หน่วยความจำ (Memory Unit)

          หน่วยความจำ (Memory Unit) ทำหน้าที่เก็บโปรแกรมหรือข้อมูลที่รับมาจากหน่วยรับข้อมูล เพื่อเตรียมส่งออกหน่วยประมวลผลกลางทำการประมวลผล และรับผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผล และเตรียมส่งออกหน่วยแสดงผลข้อมูลต่อไป ซึ่งหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 2 ประเภทหลักๆ ดังนี้

          4.1) หน่วยความจำหลัก (Main Memory Unit)

          เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการจดจำข้อมูล และโปรแกรมต่าง ๆ ที่อยู่ระหว่างการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ บางครั้งอาจเรียกว่า หน่วยเก็บข้อมูลหลัก (Primary storage) สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ

                   4.1.1) หน่วยความจำหลักแบบอ่านได้อย่างเดียว (Read Only Memory - ROM) เป็นหน่วยความจำแบบสารกึ่งตัวนำชั่วคราวชนิดอ่านได้อย่างเดียว ใช้เป็นสื่อบันทึกในคอมพิวเตอร์ เพราะไม่สามารถบันทึกซ้ำได้ (อย่างง่ายๆ) เป็นความจำที่ซอฟต์แวร์หรือข้อมูลอยู่แล้ว และพร้อมที่จะนำมาต่อกับไมโครโพรเซสเซอร์ได้โดยตรง หน่วยความจำประเภทนี้แม้ไม่มีไฟเลี้ยงต่ออยู่ ข้อมูลก็จะไม่หายไปจากน่วยความจำ (nonvolatile)

           โดยทั่วไปจะใช้เก็บข้อมูลที่ไม่ต้องมีการแก้ไขอีกแล้วเช่น เก็บโปรแกรมไบออส (Basic Input output System : BIOS) หรือเฟิร์มแวร์ ที่ควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ใช้เก็บโปรแกรมการทำงานสำหรับเครื่องคิดเลขใช้เก็บโปรแกรมของคอมพิวเตอร์ที่ทำงานเฉพาะด้าน เช่น ในรถยนต์ที่ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ควบคุมวงจร ควบคุมในเครื่องซักผ้า เป็นต้น

13.Rom-Bios

 

                   4.1.2) หน่วยความจำหลักแบบแก้ไขได้ (Random Access Memory - RAM) เป็นหน่วยความจำหลัก ที่ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ยุคปัจจุบัน หน่วยความจำชนิดนี้ อนุญาตให้เขียนและอ่านข้อมูลได้ในตำแหน่งต่างๆ อย่างอิสระ และรวดเร็วพอสมควร ซึ่งต่างจากสื่อเก็บข้อมูลชนิดอื่นๆ อย่างเทป หรือดิสก์ ที่มีข้อจำกัดในการอ่านและเขียนข้อมูล ที่ต้องทำตามลำดับก่อนหลังตามที่จัดเก็บไว้ในสื่อ หรือมีข้อกำจัดแบบรอม ที่อนุญาตให้อ่านเพียงอย่างเดียว
           ข้อมูลในแรม อาจเป็นโปรแกรมที่กำลังทำงาน หรือข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผล ของโปรแกรมที่กำลังทำงานอยู่ ข้อมูลในแรมจะหายไปทันที เมื่อระบบคอมพิวเตอร์ถูกปิดลง เนื่องจากหน่วยความจำชนิดนี้ จะเก็บข้อมูลได้เฉพาะเวลาที่มีกระแสไฟฟ้าหล่อเลี้ยงเท่านั้น

14.Ram

 

          4.2) หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (Secondary Storage Unit)

          สามารถแบ่งออกได้เป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 4 ประเภท ดังนี้

                   4.2.1) แบบจานแม่เหล็ก เป็นอุปกรณ์สำรองข้อมูลที่เป็นลักษณะของจานแม่เหล็กสำหรับบันทึกข้อมูลไว้ภายใน Disk ได้รับความนิยมและใช้งานมานานพอสมควรซึ่งเป็น ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ ที่ใช้หลักๆ เลยในปัจจุบัน ยกตัวอย่างเช่น ฮาร์ดดิสก์

15.Harddisk

 

                   4.2.2) แบบแสง เป็นสื่อเก็บข้อมูลสำรองที่ได้รับความนิยมมากในปัจจุบัน โดยใช้หลักการทำงานของแสง การจัดการข้อมูลจะคล้ายกับแผ่นจานแม่เหล็ก ต่างกันที่การแบ่งจะเป็นรูปก้นหอย และเริ่มเก็บบันทึกข้อมูลจากส่วนด้านในออกมาด้านนอก ที่เป็นที่นิยมและรู้จักกันดี เช่น CD , DVD

16.CD-DVD

 

                   4.2.3) แบบเทป เป็นสื่อเก็บข้อมูลที่สามารถเก็บข้อมูลได้เป็นจำนวนมากและเข้าถึงข้อมูลแบบเรียงลำดับต่อเนื่องกันไป มีการผลิตขึ้นมาหลากหลายขนาดแตกต่างกันไป เช่น DAT และ QIC เป็นต้นปัจจุบันไม่ค่อยถือเป็น ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์

17.DAT-QIC

 

                   4.2.4) แบบอื่นๆ เป็นสื่อเก็บข้อมูลแบบใหม่ที่พบได้ทั่วไปในปัจจุบัน มีชื่อเรียกแตกต่างกันไป เช่น Flash Drive, Thumb Drive , Handy Drive เป็นต้น อีกชนิดคือ Memory Card เพื่อใช้เก็บข้อมูลในกล้องดิจิตอลแบบพกพา

18.Flash-Drive

 


IP : 182.52.88.6
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:48 น.
ความเห็นที่ 10
โพสโดย
samorn ไร้ สาระ
ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ และหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์

จัดทำโดย
นางสาวพิจิตรา  คุณธรรม
ชั้น ม.6/1  เลขที่  6

ที่ปรึกษาโครงงาน

คุณครูจารุวรรณ  จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษากระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา
 

          คอมพิวเตอร์มาจากภาษาละตินว่า Computare ซึ่งหมายถึง การนับ หรือ การคำนวณ พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525 ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ไว้ว่า "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์"

          คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องจักรอิเล็กทรอนิกส์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้ทำงานแทนมนุษย์ ในด้านการคิดคำนวณและสามารถจำข้อมูล ทั้งตัวเลขและตัวอักษรได้เพื่อการเรียกใช้งานในครั้งต่อไป นอกจากนี้ยังสามารถจัดการกับสัญลักษณ์ได้ด้วยความเร็วสูง โดยปฏิบัติตามขั้นตอนของโปรแกรม คอมพิวเตอร์ยังมีความสามารถในด้านต่างๆ อีกมาก อาทิเช่น การเปรียบเทียบทางตรรกศาสตร์ การรับส่งข้อมูล การจัดเก็บข้อมูลในตัวเครื่องและสามารถประมวลผลจากข้อมูลต่างๆ ได้ ซึ่งเราจะมาทำความรู้กับ ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ กันครับ

 

ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ และหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์จะมีวงจรการทำงานพื้นฐาน 4 อย่าง (IPOS cycle) คือ

          1.ส่วนรับข้อมูล (Input Unit)

          2.ส่วนประมวลผลข้อมูล (Central Processing Unit)

          3.ส่วนแสดงผล (Output Unit)

          4.หน่วยความจำ (Memory Unit)

 

1.ส่วนรับข้อมูล (Input Unit)

          ทำหน้าที่รับข้อมูลจากผู้ใช้เข้าสู่หน่วยความจำหลัก ปัจจุบันอุปกรณ์มากมายแบ่งเป็นประเภทต่างๆ ได้ดังนี้

          - Keyboard (คีย์บอร์ด)

          Keyboard เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการนำข้อมูลลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นปุ่มตัวอักษรเหมือนปุ่มเครื่องพิมพ์ดีด เป็นอุปกรณ์รับเข้าพื้นฐานที่ต้องมีในคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง จะรับข้อมูลจากการกดแป้นแล้วทำการเปลี่ยน เป็นรหัสเพื่อส่งต่อไปให้กับคอมพิวเตอร์ แป้นพิมพ์ที่ใช้ในการป้อนข้อมูลจะมีจำนวนตั้งแต่ 50 แป้นขึ้นไป แผงแป้นอักขระส่วนใหญ่มีแป้นตัวเลขแยกไว้ต่างหาก เพื่อทำให้การป้อนข้อมูลตัวเลขทำได้ง่ายและสะดวกขึ้น การวางตำแหน่งแป้นอักขระ จะเป็นไปตามมาตรฐานของระบบพิมพ์สัมผัสของเครื่องพิมพ์ดีด ที่มีการใช้แป้นยกแคร่ (shift) เพื่อทำให้สามารถใช้พิมพ์ได้ทั้งตัวอักษร ตัวพิมพ์ใหญ่ และตัวพิมพ์เล็ก ซึ่งระบบรับรหัสตัวอักษรที่ใช้ในทางคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะเป็นรหัส 7 หรือ 8 บิต กล่าวคือ เมื่อมีการกดแป้นพิมพ์ แผงแป้นอักขระจะส่งรหัสขนาด 7 หรือ 8 บิต นี้เข้าไปในระบบคอมพิวเตอร์

1.Keyboard

 

          - Mouse (เมาส์)

          Mouse เป็นอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่ป้อนข้อมูลอย่างหนึ่งแต่ที่เห็นการทำงาน โดยทั่วไปจะเป็นตัวที่ใช้ควบคุมลูกศรให้เคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งต่างๆ บนจอภาพ เหมาะสำหรับใช้งานเมื่อต้องเลือก หรือเลื่อนวัตถุต่างๆ บนจอ Mouse ต่อเข้ากับคอมพิวเตอร์ได้ 2 แบบ ได้แก่ 9 Pin, Serial Port และ PS/2 (Personal System Version2)

2.Mouse

 

          - Scanner (สแกนเนอร์)

          สแกนเนอร์ คือ อุปกรณ์จับภาพและเปลี่ยนแปลงภาพ จากรูปแบบของแอนาลอกเป็นดิจิตอล ซึ่งคอมพิวเตอร์ สามารถแสดง, เรียบเรียง, เก็บรักษาและผลิตออกมาได้ ภาพนั้นอาจจะเป็นรูปถ่าย, ข้อความ, ภาพวาด หรือแม้แต่วัตถุสามมิติ

3.Scanner

 

          - Webcam (เว็บแคม)

          เว็บแคมหรือชื่อเรียกเต็มๆว่า Web Camera (เว็บแคเมรา) แต่ในบางครั้งก็มีคนเรียกว่า Video Camera หรือ Video Conference เว็บแคมเป็นอุปกรณ์อินพุตที่ สามารถจับภาพเคลื่อนไหวของเราไปปรากฏในหน้าจอมอนิเตอร์ และสามารถส่งภาพเคลื่อนไหวนี้ผ่านระบบเครือข่ายเพื่อให้คนอีกฟากหนึ่งสามารถเห็นตัวเราเคลื่อนไหว ได้เหมือนอยู่ต่อหน้า ถือว่าเป็นอุปกรณ์ที่มีประโยชน์อีกตัวหนึ่ง และมีความจำเป็นมากขึ้นเรื่อยๆ

4.Webcam

 

          - Microphone (ไมโครโฟน)

          ไมโครโฟน คือ อุปกรณ์รับเสียงแล้วทำการแปลงเป็นสัญญาณไฟฟ้า เพื่อประมวลผลในเครื่องขยายเสียงหรืออุปกรณ์ผสมเสียงอื่นๆ ไมโครโฟนจะประกอบด้วยขดลวดและแม่เหล็กเป็นหลัก เมื่อเสียงกระทบตัวรับในไมโครโฟนจะทำให้ขดลวดสั่นสะเทือนตัดกับสนามแม่เหล็ก จึงทำให้เกิดสัญญาณไฟฟ้า ซึ่งเป็นหลักการทำงานตรงข้ามกับลำโพง โดยทั่วไปไมโครโฟนใช้รับเสียงพูดหรือเสียงร้องเพลง

5.Microphone

 

          - Touch screen (ทัชสกรีน)

          ทัชสกรีน คือ จอภาพแบบสัมผัส ซึ่งเป็นจอภาพแบบพิเศษที่เป็นทั้งอุปกรณ์แสดงผลข้อมูล และอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล มักนำไปใช้กับธุรกิจร้านค้า โรงแรม สายการบิน พิพิธภัณฑ์ สถานบันเทิงคาราโอเกะ รวมถึงธุรกิจธนาคาร เช่น เครื่องเอทีเอ็ม ซึ่งผู้ใช้งานเพียงแต่นำนิ้วหรือใช้แท่งคล้ายดินสอหรือปากกา แตะ/กดลงบนตำแหน่งที่ต้องการบนจอภาพ

6.Touch-Screen

 

2.ส่วนประมวลผลข้อมูล (Central Processing Unit)

          ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ ที่จะขาดไม่ได้เลยคือหน่วยประมวลผลกลาง หรือ ซีพียู เรียกอีกชื่อหนึ่งว่า โปรเซสเซอร์ (Processor) หรือ ชิป (chip) นับเป็นอุปกรณ์ ที่มีความสำคัญมากที่สุดของฮาร์ดแวร์ เพราะมีหน้าที่ในการประมวลผลข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามาทางอุปกรณ์อินพุต ตามชุดคำสั่ง หรือโปรแกรมที่ผู้ใช้ต้องการใช้งาน ส่วนประกอบของหน่วยประมวลผลกลางนั้นประกอบไปด้วย

          1. หน่วยคำนวณ และตรรกะ (Arithmetic & Logical Unit : ALU)

          2. หน่วยควบคุม (Control Unit)

          3. หน่วยความจำหลัก (Main Memory)

7.CPU

 

3.ส่วนแสดงผล (Output Unit)

          หน่วยแสดงผล (Output Unit) ทำหน้าที่แสดงผลลัพธ์จากคอมพิวเตอร์ โดยมากจะแบ่งออกเป็น 2 ประเภท

          3.1) หน่วยแสดงผลชั่วคราว (Soft Copy) หมายถึง การแสดงผลออกมาให้ผู้ใช้ได้รับทราบในขณะนั้น แต่เมื่อเลิกการทำงานหรือเลิกใช้แล้วผลนั้นก็จะหายไป ไม่เหลือเป็นวัตถุให้เก็บได้ ถ้าต้องการเก็บผลลัพธ์นั้นก็สามารถส่งถ่ายไปเก็บในรูปของข้อมูลในหน่วยเก็บข้อมูลสำรอง เพื่อให้สามารถใช้งานได้ในภายหลัง ได้แก่

          - จอภาพ (Monitor)

8.Monitor

 

          - อุปกรณ์ฉายภาพ (Projector)

9.Projector

 

          - อุปกรณ์เสียง (Audio Output)

10.Speaker

 

          3.2) หน่วยแสดงผลถาวร (Hard Copy) หมายถึง การแสดงผลที่สามารถจับต้อง และเคลื่อนย้ายได้ตามต้องการ มักจะออกมาในรูปของกระดาษ ซึ่งผู้ใช้สามารถนำไปใช้ในที่ต่าง ๆ หรือให้ผู้ร่วมงานดูในที่ใด ๆ ก็ได้ อุปกรณ์ที่ใช้เช่น

          - เครื่องพิมพ์ (Printer)

11.Printer

 

          - เครื่องพลอตเตอร์ (Plotter)

12.Plotter

 

4.หน่วยความจำ (Memory Unit)

          หน่วยความจำ (Memory Unit) ทำหน้าที่เก็บโปรแกรมหรือข้อมูลที่รับมาจากหน่วยรับข้อมูล เพื่อเตรียมส่งออกหน่วยประมวลผลกลางทำการประมวลผล และรับผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผล และเตรียมส่งออกหน่วยแสดงผลข้อมูลต่อไป ซึ่งหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 2 ประเภทหลักๆ ดังนี้

          4.1) หน่วยความจำหลัก (Main Memory Unit)

          เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการจดจำข้อมูล และโปรแกรมต่าง ๆ ที่อยู่ระหว่างการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ บางครั้งอาจเรียกว่า หน่วยเก็บข้อมูลหลัก (Primary storage) สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ

                   4.1.1) หน่วยความจำหลักแบบอ่านได้อย่างเดียว (Read Only Memory - ROM) เป็นหน่วยความจำแบบสารกึ่งตัวนำชั่วคราวชนิดอ่านได้อย่างเดียว ใช้เป็นสื่อบันทึกในคอมพิวเตอร์ เพราะไม่สามารถบันทึกซ้ำได้ (อย่างง่ายๆ) เป็นความจำที่ซอฟต์แวร์หรือข้อมูลอยู่แล้ว และพร้อมที่จะนำมาต่อกับไมโครโพรเซสเซอร์ได้โดยตรง หน่วยความจำประเภทนี้แม้ไม่มีไฟเลี้ยงต่ออยู่ ข้อมูลก็จะไม่หายไปจากน่วยความจำ (nonvolatile)

           โดยทั่วไปจะใช้เก็บข้อมูลที่ไม่ต้องมีการแก้ไขอีกแล้วเช่น เก็บโปรแกรมไบออส (Basic Input output System : BIOS) หรือเฟิร์มแวร์ ที่ควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ใช้เก็บโปรแกรมการทำงานสำหรับเครื่องคิดเลขใช้เก็บโปรแกรมของคอมพิวเตอร์ที่ทำงานเฉพาะด้าน เช่น ในรถยนต์ที่ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ควบคุมวงจร ควบคุมในเครื่องซักผ้า เป็นต้น

13.Rom-Bios

 

                   4.1.2) หน่วยความจำหลักแบบแก้ไขได้ (Random Access Memory - RAM) เป็นหน่วยความจำหลัก ที่ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ยุคปัจจุบัน หน่วยความจำชนิดนี้ อนุญาตให้เขียนและอ่านข้อมูลได้ในตำแหน่งต่างๆ อย่างอิสระ และรวดเร็วพอสมควร ซึ่งต่างจากสื่อเก็บข้อมูลชนิดอื่นๆ อย่างเทป หรือดิสก์ ที่มีข้อจำกัดในการอ่านและเขียนข้อมูล ที่ต้องทำตามลำดับก่อนหลังตามที่จัดเก็บไว้ในสื่อ หรือมีข้อกำจัดแบบรอม ที่อนุญาตให้อ่านเพียงอย่างเดียว
           ข้อมูลในแรม อาจเป็นโปรแกรมที่กำลังทำงาน หรือข้อมูลที่ใช้ในการประมวลผล ของโปรแกรมที่กำลังทำงานอยู่ ข้อมูลในแรมจะหายไปทันที เมื่อระบบคอมพิวเตอร์ถูกปิดลง เนื่องจากหน่วยความจำชนิดนี้ จะเก็บข้อมูลได้เฉพาะเวลาที่มีกระแสไฟฟ้าหล่อเลี้ยงเท่านั้น

14.Ram

 

          4.2) หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (Secondary Storage Unit)

          สามารถแบ่งออกได้เป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 4 ประเภท ดังนี้

                   4.2.1) แบบจานแม่เหล็ก เป็นอุปกรณ์สำรองข้อมูลที่เป็นลักษณะของจานแม่เหล็กสำหรับบันทึกข้อมูลไว้ภายใน Disk ได้รับความนิยมและใช้งานมานานพอสมควรซึ่งเป็น ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ ที่ใช้หลักๆ เลยในปัจจุบัน ยกตัวอย่างเช่น ฮาร์ดดิสก์

15.Harddisk

 

                   4.2.2) แบบแสง เป็นสื่อเก็บข้อมูลสำรองที่ได้รับความนิยมมากในปัจจุบัน โดยใช้หลักการทำงานของแสง การจัดการข้อมูลจะคล้ายกับแผ่นจานแม่เหล็ก ต่างกันที่การแบ่งจะเป็นรูปก้นหอย และเริ่มเก็บบันทึกข้อมูลจากส่วนด้านในออกมาด้านนอก ที่เป็นที่นิยมและรู้จักกันดี เช่น CD , DVD

16.CD-DVD

 

                   4.2.3) แบบเทป เป็นสื่อเก็บข้อมูลที่สามารถเก็บข้อมูลได้เป็นจำนวนมากและเข้าถึงข้อมูลแบบเรียงลำดับต่อเนื่องกันไป มีการผลิตขึ้นมาหลากหลายขนาดแตกต่างกันไป เช่น DAT และ QIC เป็นต้นปัจจุบันไม่ค่อยถือเป็น ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์

17.DAT-QIC

 

                   4.2.4) แบบอื่นๆ เป็นสื่อเก็บข้อมูลแบบใหม่ที่พบได้ทั่วไปในปัจจุบัน มีชื่อเรียกแตกต่างกันไป เช่น Flash Drive, Thumb Drive , Handy Drive เป็นต้น อีกชนิดคือ Memory Card เพื่อใช้เก็บข้อมูลในกล้องดิจิตอลแบบพกพา

18.Flash-Drive

 

 

โพสโดย : samorn ไร้ สาระ
IP : 182.52.88.6
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:44 น.
ความเห็นที่ 9
โพสโดย
samorn ไร้ สาระ

คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

                                                                                          ชื่อนางสาวสมร  คุณุรัตน์
                                                                                               ชั้น ม.๖/๑ เลขที่ ๓
 
           ที่ปรึกษาโครงงาน
            จารุวรรณ  จันทราภรณ์
 
                โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
                    สถาบันการพลศึกษากระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา
 

     มารู้จักคอมพิวเตอร์ เครื่องคอม pc เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้กันในสำนักงานปัจจุบัน คอมพิวเตอร์แบบ notebook เป็นคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดเล็กสามารถหิ้วหรือพกพาเคลื่อนย้ายไปใช้งานตามที่ต่างๆได้สะดวกที่เหมาะใช้ส่วนตัว การเดินทาง

     ส่วนประกอบต่างๆในคอมพิวเตอร์ 
1.cpu เป็นหน่วยประมวลผลงาน ย่อมาจาก Central Processing Unit เป็นส่วนที่ทำหน้าที่คำนวณและประมวลผลข้อมูล ซึ่งมีชิป Chip เป็นอุปกรณ์สำคัญและมีแผ่นวงจรหน่วยความจำเป็นอุปกรณ์ประกอบ ปัจจุบันชิปนิยมใช้กันหลายเบอร์ ได้แก่ 386 468 หรือ 586 (pentium)
2.monitor เป็นหน่วยแสดงข้อมูลที่เป็นตัวอักษรและภาพ โดยรับสัญญาณจากแผงวงจร Video Graphic Arry (Vag card)ซึ่งจอภาพนี้มี 2 แบบ
      2.1 จอภาพแบบสีเดียวหรือเรียกว่าจอแบบ Monochrome แสดงสีเดียว คือ เขียว หรือ เทา 
     2.2 จอภาพหลายสี หรือ ที่เรียกว่าจอแบบ VGA หรือ Video Graphic Array แสดงสีตั้งแต่ 16 สีถึงล้านเฉดสี ภาพที่ได้จะละเอียดมากน้อยขึ้นอย่กับความละเอียดของจอภาพ
3.keyboard หรือแป้นพิมพ์ เป็นหน่วยในการนำข้อมุลเข้าหรือออก บนแป้นพิพ์แบ่งออกเป็น 4 ส่วนคือ
     3.1 ส่วนที่เหมือนกับแป้นพมิพ์ดีดทั่วไป 
     3.2 ส่วนที่เป็นตัวเลขและเครื่องหมายต่างๆ 
     3.3 ส่วนที่เป็น FUNCTION KEY หรือคีย์พิเศษ มี 12 ปุ่ม ใช้ในการทำหน้าที่พิเศษตามโปรแกรมต่างๆกำหนด 
     3.4 ส่วนที่ประกอบเป็นคีย์ซึ่งทำหน้าที่เฉพาะอย่างตามคีย์เช่น ปุ่มลูกศรตามทิศทางต่างๆ 4 ปุ่ม
4.pinter หรือเครื่องพิมพ์ ทำหน้าที่เป็นหน่วยแสดงผลข้อมูลออกทางกระดาษเครื่องพิมพ์มีหลายชนิด 
     4.1 แบบเข็มกระแทก หรือ DOT MATRIX เหมาะสำหรับใช้งานสำนักงาน สามารถพิมพ์ลงกระดาษไขได้ 
     4.2 แบบพิมพ์ภาพเหมือนเครื่องถ่ายเอกสาร หรือ LASER PRINTER เหมาะสำหรับท่านที่ต้อง
การความคมชัดสูง การทำต้นแบบ อาร์ตเวิร์ค 
     4.3 แบบฉีดพ่น หรือ inkjet เหมาะสำหรับท่นที่ต้องการพิมพ์ให้มีสีสรรสวยงามตามสีจริง สามารถพิมพ์สติกเกอร์ พิมพ์ลงแผ่นใส ชนิดสีได้ 
5.MOUSE หรืออุปกรณ์ชี้ตำแหน่งเป็นอุปกรณ์ที่มีไว้สำหรับชี้ว่า ขณะนี้ CURSOR ชี้ตำแหน่งใดบนจอภาพ เมื่อเรากด DOUBLE CLICK ที่ CURSOR อย่ที่ภาพใด แสดงว่าเราเลือกคำสั่งที่ถูกด้วยรูปภาพนั้นมาทำงานเครื่องจะทำงานเสมือนกับเราสั่งที่บรรทัดคำสั่งหรือ command line 
6.UPS ย่อจาก UNINTERRUPETED POWER SUPPY หรือเราเรียกว่า เครื่องสำรองไฟฟ้า เป็นอุปกรณ์ที่มีแบตเตอรี่ชนิดแห้งอยู่ภายใน ทำหน้าที่สำรองควบคุมแรงดันกระแสไฟให้คงที่อยู่เสมอเมือเกิดกระแสไฟ้ตกและกระจ่ายไฟรับรองให้เมื่อไฟ้ฟ้าดับ


โพสโดย : samorn ไร้ สาระ
IP : 182.52.88.6
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:38 น.
ความเห็นที่ 8
โพสโดย
tang-somruedee
โครงงาน

เรื่อง  เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร
จัดทำโดย
นางสาวสมฤดี  ปรือปรัก

ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6/1

เสนอ

อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา


แนวคิด ที่มา และความส าคัญ
               ปัจจุบันความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งยิ่งใหญ่ต่อ
ทุกวงการทั่วโลกรวมทั้งวงการศึกษาไทยด้วยและผลพวงที่ติดตามมาในแง่เทคนิควิธีการเกี่ยวกับ
กระบวนการเรียนรู้คือแนวโน้มในการเรียนรู้แบบโต้ตอบสองทาง (Interactive) ที่ก าลังก้าวเข้ามา
แทนที่กระบวนการเรียนรู้แบบเดิม ที่ผู้รับได้แต่“รับเอา” โดยไม่อาจ “เลือก” แต่อย่างใดจาก
แนวคิดดังกล่าว ประเทศต่าง ๆ ทั่วโลกต่างหันมาให้ความสนใจในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศ
เพื่อใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุดแก่ผู้เรียนในทุกระดับ มีการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และสื่อ
อิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น ผู้เรียนรุ่นใหม่จะเป็นผู้เรียนที่มีความคิดรักการเรียนรู้มีหลักในการศึกษา
ค้นคว้าอย่างเป็นระบบมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ มีความรู้ทักษะที่จ าเป็นในการแสวงหา
ความรู้ด้วยตนเองมากขึ้น (ลัดดาวัลย์เพชรโรจน์, 2539 : 122) จึงเป็นที่ยอมรับว่า เทคโนโลยี
สารสนเทศได้กลายเป็นปัจจัยที่ส าคัญในการพัฒนาประเทศการจัดการศึกษาจึงต้องมีการปรับตัวใน
การน าเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ประโยชน์ในทุก ๆ ด้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านการจัดการเรียน
การสอนนั้น ได้มีข้อก าหนดไว้ในพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพ.ศ. 2542 ว่ารัฐต้องส่งเสริม
และสนับสนุนให้มีการผลิตสื่อเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา รวมทั้งให้มีการพัฒนาบุคลากรด้านการ
ผลิตและผู้ใช้ให้มีความรู้ความสามารถ มีทักษะตลอดจนผู้เรียนให้มีสิทธิที่จะได้รับการพัฒนา
เพื่อให้มีความรู้และทักษะเพียงพอที่จะใช้เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง
ได้อย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต ซึ่งเจตนารมณ์ของกฎหมายฉบับนี้ได้ประกาศชัดให้ประชากรทุกคน
สามารถเข้าถึงการศึกษาเพื่อการเรียนรู้และพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่องและสาระทั้งปวงในกฎหมาย
ต้องการให้คนไทยมี“ชีวิตแห่งการเรียนรู้” ท าแผ่นดินไทยให้เป็น “สังคมแห่งภูมิปัญญา” อย่าง
แท้จริง (ปัญญาพล, 2542 : 100)
             เทคโนโลยีสารสนเทศ ท าให้เกิดสังคมยุคสารสนเทศที่มีสรรพสิ่งมากมายให้ได้เรียนรู้ไม่
รู้จักหมดสิ้น การเชื่อมโยงข้อมูลสารสนเทศด้วยระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์สร้างการเรียนรู้ให้
เกิดขึ้นได้อย่างกว้างขวางและกระจายไปทุกระดับ ทั้งในระบบนอกระบบและตามอัธยาศัย(บุปผชาติ
ทัฬหิกรณ์, 2544 : 7) จะเห็นได้ว่าการจัดการศึกษาในยุคของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศสามารถ
เปลี่ยนแปลงกระบวนการเรียนรู้และความต้องการของการศึกษาในอนาคต สื่อและอุปกรณ์
การศึกษารูปแบบใหม่จะเข้ามาแทนที่สื่อแบบเก่า มีแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้ที่หลากหลายนับเป็นสิ่งที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษาแบบใหม่(รุ่งแก้วแดง, 2543) ท าให้
การเรียนการสอนไม่จ ากัดอยู่เฉพาะในห้องเรียนและอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้สอนเท่านั้น แต่
ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้จากแหล่งความรู้ที่หลากหลาย โดยเฉพาะเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งโลกใน
ปัจจุบันข้อมูลข่าวสารจะเป็นปัจจัยหลักในการด าเนินกิจกรรมต่างๆ ผู้ที่มีโอกาสเข้าถึงข้อมูล
ข่าวสารได้เร็วจะได้เปรียบกว่าผู้ที่เข้าถึงข้อมูลข่าวสารได้ช้าอินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นแหล่งรวบรวม
สารสนเทศต่างๆจากทั่วโลกจะเป็นเสมือนขุมทรัพย์ข้อมูลข่าวสารที่คนส่วนใหญ่ในปัจจุบันหันมา
ให้ความสนใจ(ถนอมพร เลาหจรัสแสง, 2539 : 7) และกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนจัดว่าส าคัญ
อย่างยิ่งในการจัดการศึกษาที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้โดยแนวคิดมุ่งเน้นในเรื่อง
การคิดและแก้ปัญหาเป็น และผู้เรียนสามารถถ่ายโยงความรู้ที่เรียนไปใช้ในชีวิตจริง ซึ่งแนวคิดนี้
จะต้องอาศัยเทคโนโลยีและการเชื่อมโยงเป็นเครือข่ายที่มีทั่วโลกมาพัฒนาศักยภาพของผู้เรียน มา
ปรับเปลี่ยนแนวทางการเรียนรู้ใหม่จากแนวทางและวิธีการสั่งสอน มาเป็นการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับ
แหล่งการเรียนรู้ใหม่ทางสารสนเทศ ซึ่งเป็นการจัดสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียน
มีส่วนร่วมคิดแก้ปัญหาและน าความรู้ที่ได้มานั้นไปถ่ายโยงใช้จริงในชีวิตประจ าวันที่ทันยุคทันสมัย
ต่อเหตุการณ์(ปรัชนันนท์นิลสุข, 2545:19)
เรียนการสอน เพื่อให้เป็นบทเรียนที่เป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอนที่มุ่งเน้นผู้เรียนเป็น
สําคัญ ขณะเดียวกันผู้เรียนจะได้รับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้แบบทีมในการใช้เทคโนโลยีเพื่อการ
เรียนรู้และยังสามารถเป็นแนวทางในการสร้างบทเรียนผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตในเรื่องอื่นๆ
ต่อไปได้
วัตถุประสงค์
1 เพื่อศึกษาและพัฒนาเว็บบล็อก(WebBlog) ด้วยWordpressเรื่องประเภทของคอมพิวเตอร์
2 เพื่อศึกษาค้นคว้าเรื่องที่สนใจเกี่ยวกับเรื่องประเภทของคอมพิวเตอร์
3เพื่อให้ผู้เรียนสามารถพัฒนารูปแบบของเว็บบล็อกจากWordpressได้ด้วยตนเองและนํามาประยุกต์ใช้ให้
เข้ากับการเรียนรู้ของตนเองมากยิ่งขึ้น
4  เพื่อให้สามารถติดต่อสื่อสารกันได้ระหว่างครูเพื่อนและผู้สนใจทั่วไปขอบเขตของโครงงาน
1. จัดทําโครงงานคอมพิวเตอร์ การพัฒนาเว็บบล็อก (WebBlog) ด้วย Wordpressเรื่องประเภขของ
คอมพิวเตอร์
2.  วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมหรือที่ใช้ในการพัฒนา ได้แก่
2.1  เครื่องคอมพิวเตอร์ พร้อมเชื่อมต่อระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
2.2  เว็บไซต์ที่ให้บริการเว็บบล็อก คือ www.wordpress.com
2.3 เว็บไซต์ที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารเช่น www.facebook.comwww.hotmail.comwww.google.com
2.4  โปรแกรมตัดต่อและตกแต่งรูปภาพเช่นAdobe Photoshop CS4 และ PhotoScape2.0
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
1 ได้รับความรู้เกี่ยวกับพัฒนาเว็บบล็อก (WebBlog) ด้วย Wordpressเรื่องประเภทของคอมพิวเตอร์
2  ได้รับความรู้เกี่ยวกับเรื่องที่นํามาเป็นบทเรียนในการสร้างเว็บบล็อกคือเรื่องประเภทของคอมพิวเตอร์
3ผู้เรียนสามารถพัฒนารูปแบบของเว็บบล็อกจาก Wordpressได้ด้วยตนเองและนํามาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับ
การเรียนรู้ของตนเองมากยิ่งขึ้น
4  สามารถติดต่อสื่อสารกันได้ระหว่างครู เพื่อนและผู้สนใจทั่วไป
เพื่อสร้างเป็นเครือข่ายการเรียนรู้ผ่านเว็บบล็อกได้
5  ได้นําเอาเทคโนโลยีสารสนเทศยุคใหม่มาใช้อย่างมีคุณค่า และสร้างสรรค
 

โพสโดย : tang-somruedee
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:25 น.
ความเห็นที่ 7
โพสโดย
popor
 
โครงงาน
เรื่อง  โครงงานคอมพิวเตอร์
จัดทำโดย
นางสาว วรรัตน์ แก้วคุณเมือง
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่6/1

เสนอ
อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย
ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
   โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย

    โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้วย
 
    โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่จะทำในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง  อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดที่จะทำโครงงานอาจมีผู้สนใจทำมาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทำโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้


คุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
     เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลาและเป็นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้น ฐานเป็นสำคัญ


การ ศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่
          - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
          - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
          - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลขเป็นต้น
          - คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ
          - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน
นัก เรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็นไป ของธรรมชาติในโลก ในทำนองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้า ใจในสังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้า หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในวิทยาการของคอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้นักเรียนสามารถบรรลุ เป้าหมายได้อย่างสมบูรณ์


   จุด มุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มีโอกาสฝึกความสามารถในการนำความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาสทำโครง งานคอมพิวเตอร์


    การ ทำโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นัก เรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีความมั่นใจในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้
 
          1. สร้างความสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
          2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
          3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
          4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
          5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
          6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
          7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
          8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนำเสนอต่อชุมชน
 
     การ จัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่ม เติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทำโครงงาน
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
                คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
 
          1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
                เป็น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
        โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
          2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ(Tools Development)
          เป็น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
          3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
          เป็น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
 
          4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

          เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำ ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
          5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
          เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆ
วิธีดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

                โครง งานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่ง การทำงานออกเป็น6 ขั้นตอนดังนี้
            1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ

                โดย ทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
                                - จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
                   - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
                   - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
                   - มีเวลาเพียงพอ
                   - มีงบประมาณเพียงพอ
                   - มีความปลอดภัย
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
                รวมถึง การขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนิน การทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
                จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
          3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำจำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
          4. การลงมือทำโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
          5. การเขียนรายงานเป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
          6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด
โพสโดย : popor
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:22 น.
ความเห็นที่ 6
โพสโดย
preecha

โครงงาน
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์

จัดทำโดย
นาย ปรีชา  ธานี
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่6/1

เสนอ
อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา

 
ความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิก

           ในปี ค.ศ. 1940 คอมพิวเตอร์จะแสดงภาพกราฟิกโดยใช้เครื่องพิมพ์ โดยรูปภาพที่ได้จะเป็นภาพที่เกิดจากการใช้ตัวอักษรมาประกอบกัน ในปี ค.ศ. 1950 สถาบันเทคโนโลยีแห่งแมสซาซูเซสต์
     ( Massachusetts Institue Technology : MIT] ได้พัฒนาคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีหลอดภาพ CRT(CathodeRayTube)เป็นส่วนแสดงผลแทนเครื่องพิมพ์เนื่องจากมีความต้องการที่จะให้การติดต่อระหว่างผู้ใช้
     กับเครื่องคอมพิวเตอร์มีความเร็วยิ่งขึ้น ในปี ค.ศ. 1950 ระบบ SAGE (Semi - Automatic Ground Environment) ของกองทัพอากาศสหรัฐอเมริกาสามารถแปลงสัญญาณจากเรดาร์ ให้เป็นภาพบนจอ
     คอมพิวเตอร์ได้ ระบบนี้เป็นระบบกราฟิก เครื่องแรกที่ใช้ปากกาแสง ( Light Pen : เป็นอุปกรณ์สำหรับรับข้อมูลชนิดหนึ่ง) สำหรับการเลือกสัญลักษณ์ บนจอภาพได้ ในปี ค.ศ. 1950 - 1960      
     มีการทำวิจัยเรื่องเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก

            ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นต้นแบบของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ ตัวอย่างเช่น ในปี ค.ศ. 1963 วิทยานิพนธ์ปริญญาเอกของ อีวาน ซูเธอร์แลนด์ ( Ivan Sutherland) เป็นการพัฒนาระบบการวาดเส้น      ซึ่งผู้ใช้สามารถกำหนดจุดบนจอภาพได้โดยตรงโดยการใช้ปากกาแสง จากนั้นระบบกราฟิกจะสามารถลากเส้นเชื่อมจุดต่างๆ เหล่านี้เข้าด้วยกัน กลายเป็นภาพโครงสร้างรูปหลายเหลี่ยม     
     ระบบนี้ได้กลายเป็นหลักการพื้นฐานของโปรแกรมช่วยในการออกแบบระบบงานต่างๆ เช่น การออกแบบระบบไฟฟ้า และการออกแบบเครื่องจักร เป็นต้น ในระบบหลอดภาพ CRT สมัยแรกนั้น      
     เราสามารถวาดเส้นตรงระหว่างจุดสองจุดบนจอภาพได้ แต่ภาพเส้นที่วาดจะจางหายไปจากจอภาพอย่างรวดเร็ว จึงต้องมีการวาดซ้ำลงที่เดิมหลายๆ ครั้งในหนึ่งวินาที เพื่อให้เราสามารถมองเห็นว่า
     เส้นไม่จางหายไป ซึ่งระบบแบบนี้มีราคาแพงมากในช่วงต้นปี ค.ศ. 1960

             แต่ต่อมาในปี ค.ศ. 1965 จึงมีราคาถูกลงเนื่องจากบริษัท ไอบีเอ็ม ( IBM) ได้ผลิตออกมาขายเป็นจำนวนมากในราคาเครื่องละ 100,000 ดอลลาร์ จากการที่ราคาของจอภาพถูกลงมากนี่เอง      
      ทำให้สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มเป็นที่สนใจของคนทั่วไป นปี ค.ศ. 1968 บริษัท เทคโทรนิกส์ ( Tektronix) ได้ผลิตจอภาพแบบเก็บภาพไว้ได้จนกว่าต้องการจะลบ ( Storage - Tube CRT)      
     ซึ่งระบบนี้ไม่ต้องการหน่วยความจำและระบบการวาดซ้ำ จึงทำให้ราคาถูกลงมาก บริษัทตั้งราคาขายไว้เพียง 15,000 ดอลลาร์เท่านั้น จอภาพแบบนี้จึงเป็นที่นิยมกันมากในช่วงเวลา 5 ปี ต่อมา กลางปี
     ค.ศ. 1970 เป็นช่วงเวลาที่อุปกรณ์ทางคอมพิวเตอร์เริ่มมีราคาลดลงมาก ทำให้ฮาร์ดแวร์ของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกมีราคาถูกลงตามไปด้วย ผู้ใช้ทั่วไปจึงสามารถนำมาใช้ในงานของตนได้      
     ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มแพร่หลายไปในงานด้านต่างๆ มากขึ้น

             สำหรับซอฟต์แวร์ทางด้านกราฟิกก็ได้มีการพัฒนาควบคู่มากับฮาร์ดแวร์เช่นกัน ซึ่งมีการเริ่มต้นจาก อีวาน ซูเธอร์แลนด์ ผู้ซึ่งได้ออกแบบวิธีการหลักๆ รวมทั้งโครงสร้างข้อมูลของระบบคอมพิวเตอร
์     กราฟิก ต่อมาก็มี สตีเฟน คูน ( Steven Coons, 1966) และ ปิแอร์ เบเซอร์ ( Pierre Bazier , 1972) ซึ่งศึกษาเกี่ยวกับการสร้างเส้นโค้งและภาพพื้นผิว ทำให้ปัจจุบันเราสามารถสร้างภาพ 3 มิติ ได้สมจริงสมจัง
     มากขึ้น ในช่วง 10 ปีต่อมาได้มีการพัฒนาวิธีการสร้างภาพมากมายสำหรับใช้ในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก และปัจจุบันเราก็ได้เห็นผลงานที่สวยงามและแปลกตา ซึ่งเป็นผลจากการศึกษาวิจัยต่างๆ
     ในอดีตนั่นเอง

 
ภาพกราฟิกแบ่งเป็น 2 ประเภท คือ ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ และแบบ 3 มิติ
            ภาพกราฟิกแบบ 2 มิติ เป็นภาพที่พบเห็นโดยทั่วไป เช่น ภาพถ่าย รูปวาด สัญลักษณ์ การ์ตูนต่าง ๆ ในโทรทัศน์ เช่น ชินจัง โดเรม่อน
              ภาพกราฟิกแบบ 3 มิติ เป็นภาพกราฟิกที่ใช้โปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติ เช่น 3D max, Maya ทำให้ได้ภาพที่มีสีและแสงเงาเหมือนจริง เหมาะสำหรับการออกแบบและสถาปัตยกรรม เช่น การผลิตรถยนต์
        และภาพยนตร์การ์ตูน 3 มิติ
               


              
         
 กราฟฟิก หมายถึง..        กราฟฟิก หมายถึง การสื่อความหมายด้วยการใช้ศิลปะและศาสตร์ทางการใช้เส้น ภาพวาด ภาพเขียน แผนภาพ ตลอดจนสัญลักษณ์ทั้งสีขาว - ดำ ซึ่งมีลักษณะเห็นได้ชัดเจน เข้าใจความหมายได้ทันที  ตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการ

คอมพิวเตอร์กราฟฟิก
  คอมพิวเตอร์กราฟฟิก คือ การสร้างและการจัดการกับภาพกราฟิกโดยใช้คอมพิวเตอร์ซึ่งในปัจจุบันมีการใช้ ภาพกราฟิกกับงานสื่อสิ่งพิมพ์ ในหลายๆประการและสิ่งสําคัญที่จะทําให้   การประยุกต์ใช้งานคอมพิวเตอร์กราฟฟิกเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพคือจะต้องมีความเข้าใจกับ       ชนิดของภาพในงานคอมพิวเตอร์กราฟฟิกและรูปแบบของไฟล์กราฟิกที่ใช้กับงานออกแบบสิ่งพิมพ์
ขอบข่ายของงานกราฟฟิก
  งานกราฟฟิกเป็นงานที่ดูเผิน ๆ น่านะเกี่ยวกับงานพิมพ์เท่านั้นแต่จริง ๆ แล้วงานกราฟิก      ยังเป็น งานที่มีความเกี่ยวพันกับงานอื่น ๆ อีก ได้แก่การประชาสัมพันธ์ ถือได้ว่างานกราฟิกนี้เป็นงานที่ควบคู่ไปกับงานบริหาร เพราะเนื้อหาของการประชาสัมพันธ์ที่ออกไปนั้น หากไม่ดึงดูดความสนใจที่ดีแล้วย่อมไม่สามารถที่จะสื่อความหมายกันระหว่างผู้ชมกับฝ่ายองค์กรได้
               งานโทรทัศน์ กราฟฟิกจะเกี่ยวข้องในส่วนที่เป็น   หัวเรื่อง(title)สไลด์ ฯลฯ
                       งานจัดฉากละคร เช่นการจัดฉากในรูปแบบต่าง ๆ

                 การออกแบบตัวหนังสืองานหนังสือพิมพ์ วารสารนิยมใช้สัญลักษณ์ทางกราฟฟิกกันมากเพราะสัญลักษณ์เหล่านี้ทำให้ ผู้อ่านเข้าใจง่าย

                  งานออกแบบ หรือแบบร่าง เช่น    ออกแบบเขียนภาพเหมือน งานพิมพ์หรือทำสำเนา ทำซิลค์สกรีน

                                                       
ความสำคัญของกราฟฟิกต่อการจัดการเรียนการสอน
  เป็นสื่อกลางในการสื่อความหมาย เกิดการเรียนรู้ การศึกษา เกิดความน่าสนใจ ประทับใจ และน่าเชื่อถือ กระตุ้นความคิด ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ ส่งเสริมความก้าวหน้าทาง
ความคิด วัสดุกราฟฟิกต่าง ๆ ใช้ประโยชน์ได้หลายอย่าง เช่น
                1.ใช้เป็นสื่อประกอบการสอนได้ทุกวิชาโดย เลือกใช้ให้เหมาะสมกับเนื้อหาและระดับของผู้เรียน
                2. ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจสิ่งนั้น ๆ ได้รวดเร็วกว่าใช้คำพูด ทำให้ประหยัดเวลาในการสอน
                3. ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ มีส่วนร่วมและอยากเรียน
              4. ใช้ในการโน้มน้าวจิตใจในเรื่องต่าง ๆ เช่น ภาพโฆษณา การโฆษณาสินค้า
                5. ใช้ในการจัดแสดงผลงาน หรือจัดนิทรรศการ
                6.ใช้ในด้านเผยแพร่กิจกรรม การประชาสัมพันธ์ของทุกหน่วยงาน
                7.ใช้ในการสร้างสรรค์ เปลี่ยนแปลงเจตคติ และสร้าง ความเข้าใจอันดีภายในและภายนอกองค์กร
ประเภทของภาพกราฟฟิก
  การสร้างภาพกราฟฟิกส์ด้วยคอมพิวเตอร์ มีวิธีการสร้าง 2 แบบ คือ แบบบิตแมป (Bit Mapped) และแบบเวกเตอร์ (Vector) หรือ สโตก (Stroked) แต่ละแบบวิธีการสร้างภาพ
ดังต่อไปนี้
             กราฟฟิกส์แบบบิตแมป
                                        กราฟฟิกส์แบบบิตแมปความหมายที่ค่อนข้างจะตรงไปตรงมา คือมีลักษณะเป็นช่อง ๆ เหมือนตารางแต่ละบิตก็คือส่วนหนึ่งของข้อมูลคอมพิวเตอร์(ซึ่งก็คือสวิตซ์ปิดเปิด ในหน่วยความจำ “I” หมายถึง เปิด และ “O” หมายถึงปิด) และสวิตซ์ปิดเปิดนี้ก็ยังหมายถึงสีดำและขาวเหล่านี้ได้ กราฟฟิกแบบบิตแมปทุกชนิดมีลักษณะที่เหมือนกันอยู่บางประการ ถ้าทำความเข้าใจส่วนต่าง ๆ เหล่านี้เราสามารถที่จะหลีกเลี่ยงหรือป้องกันปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้

              กราฟฟิกแบบเวกเตอร์
                            กราฟฟิกแบบเวกเตอร์ต่างจากบิตแมปตรงที่บิตแมปนั้นประกอบไปด้วย จุดต่าง ๆ มากมาย แต่กราฟฟิกแบบเวกเตอร์ใช้สมการทางคณิตศาสตร์เป็นตัวสร้างภาพ เช่น วงกลม หรือเส้นตรง เป็นต้น ถึงแม้ว่าอาจจะฟังดูซับซ้อนสักเล็กน้อยแต่ภาพบางชนิดก็ถูกสร้างได้ง่าย หลักที่   จะนำไปสู่กราฟฟิกแบบเวกเตอร์ก็คือ การรวมเอาคำสั่งทางคอมพิวเตอร์และสูตรทางคณิตศาสตร์เพื่ออธิบายเกี่ยวกับออบเจ็กต์ ซึ่งจะปล่อยให้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เช่น จอภาพ หรือเครื่องพิมพ์เป็นตัวกำหนดเองว่าจะวางจุดจริง ๆ ไว้ที่ตำแหน่งใดในการสร้างภาพ คุณลักษณะเด่นเหล่านี้ทำให้กราฟฟิกแบบเวกเตอร์มีข้อได้เปรียบและข้อเสียเปรียบมากมายกับกราฟฟิกแบบบิตแมป

โพสโดย : preecha
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:21 น.
ความเห็นที่ 5
โพสโดย
แพร
การเรียนที่2
หลกการออกแบบสร้างเวบเพจ ็
สาระการเรียนรู้
                การสร้างเวบเพจเพ ็ ื่อประกอบเป็นเวบไซต ็ ให์ แกองค ้ ่ กรใด ์ ๆ  ผู้สร้างเวบจะต ็ องม ้ ีความรู้   
ความเขาใจหล ้ กการออกแบบสร ั ้างเว็บ   เชนเด ่ ั ียวกบการออกแบบสร้างโปรแกรมทวไป ่ั     จะตอง้
สามารถปฏิบัติการออกแบบหน้าจอ    เหมือนการเขียนแบบกอสร ่ ้างให้ชางน ่ าไปกอสร ํ ่ ้างจริ ง      
ตอ่ หนวยการเร ่ ียนนี้  นักเรียนจะไดเร้ ียนรู้วาในเว ่ บไซต ็ ์มีอะไรที่เกยวข ี่ อง้   ทั้งที่ต้องมีเป็นมาตรฐาน
และขอจ้ ากด ํ ัที่เกยวข ี่ อง้ เชนข่ อม้ ลแบบใดท ู ี่นํามาใชกบเว ้ ั บได ็  ้หรือใชอยางไร ้ ่ ที่จะไมท่ าใหํ เว้ บของ ็
เราโหลดขอม้ ูลได้ช้า   แลวน้ าขํ อม้ ูลความรู้เหลาน่ ้ันทําการออกแบบ  กาหนดรายละเอ ํ ียดสร้างแบบ
หนาเว้ บเพจลงในกระดาษ ็     โดยที่นักเรียนจะตองฝ ้ ึกวเคราะห ิ ์เน้ือหา   เขียนแผนโครงสร้างเน้ือหา    
เขียนแผนการเชื่อมโยงหน้าเว็บ    การออกแบบหนาจอเว ้ บเพจ ็ หรือ Storyboard   งานสวนน ่ ้ีจะเป็น
จุดเร่ิมต้นของการออกแบบดวยโปรแกรมสร ้ ้างเว็บในหนวย่ การเรียนตอไป ่
ผังความคิด (Mind Mapping) 
หลกการออกแบบเว ั บเพจ ็        
                              
1. ความรู้ทัวไปเกยวกบการ É
É ั ี สร้างเวบเพจไซต ็ ์
2. การออกแบบสร้างเวบเพจ ็
2.4 ออกแบบหนาจอเว ้ ็บ
2.2 เขียนผงโครงสร ั ้างเวบไซต ็ ์ 2.3 ออกแบบระบบเนวเกช ิ ัน
2.1 การเขียนผงระดมความค ั ิด
จดประสงค ุ ์การเรียนรู้
                1. บอกข้อมลพู ้นฐานท ื ี่ควรรู้ในการออกแบบสร้างเว็บ ได้
                2. บอกลาดํ บขั ้นตอนการสร ั ้างเว็บไซตได์ ้
                3. เขียนผงระดมความค ั ิด  จัดการเน้ือหาสร้างเว็บไซต์ได้
                4. เขียนผงโครงสร ั ้างของเวบได ็ ้
    5. เขียนผงการเช ั ื่อมโยงหรือผงเนว ั เกช ิ นของเว ั บไซต ็ ได์ ้
                 6. ออกแบบหนาจอแสดงผลเว ้ บหร ็ ือ Story board ได้การเรียนท 2  ี่
หลกการออกแบบสร ั ้างเวบเพจ ็
สาระการเรียนรู้
                การสร้างเวบเพจเพ ็ ื่อประกอบเป็นเวบไซต ็ ให์ แกองค ้ ่ กรใด ์ ๆ  ผู้สร้างเวบจะต ็ องม ้ ีความรู้   
ความเขาใจหล ้ กการออกแบบสร ั ้างเว็บ   เชนเด ่ ั ียวกบการออกแบบสร้างโปรแกรมทวไป ่ั     จะตอง้
สามารถปฏิบัติการออกแบบหน้าจอ    เหมือนการเขียนแบบกอสร ่ ้างให้ชางน ่ าไปกอสร ํ ่ ้างจริ ง      
ตอ่ หนวยการเร ่ ียนนี้  นักเรียนจะไดเร้ ียนรู้วาในเว ่ บไซต ็ ์มีอะไรที่เกยวข ี่ อง้   ทั้งที่ต้องมีเป็นมาตรฐาน
และขอจ้ ากด ํ ัที่เกยวข ี่ อง้ เชนข่ อม้ ลแบบใดท ู ี่นํามาใชกบเว ้ ั บได ็  ้หรือใชอยางไร ้ ่ ที่จะไมท่ าใหํ เว้ บของ ็
เราโหลดขอม้ ูลได้ช้า   แลวน้ าขํ อม้ ูลความรู้เหลาน่ ้ันทําการออกแบบ  กาหนดรายละเอ ํ ียดสร้างแบบ
หนาเว้ บเพจลงในกระดาษ ็     โดยที่นักเรียนจะตองฝ ้ ึกวเคราะห ิ ์เน้ือหา   เขียนแผนโครงสร้างเน้ือหา    
เขียนแผนการเชื่อมโยงหน้าเว็บ    การออกแบบหนาจอเว ้ บเพจ ็ หรือ Storyboard   งานสวนน ่ ้ีจะเป็น
จุดเร่ิมต้นของการออกแบบดวยโปรแกรมสร ้ ้างเว็บในหนวย่ การเรียนตอไป ่
ผังความคิด (Mind Mapping) 
หลกการออกแบบเว ั บเพจ ็        
                              
1. ความรู้ทัวไปเกยวกบการ É
É ั ี สร้างเวบเพจไซต ็ ์
2. การออกแบบสร้างเวบเพจ ็
2.4 ออกแบบหนาจอเว ้ ็บ
2.2 เขียนผงโครงสร ั ้างเวบไซต ็ ์ 2.3 ออกแบบระบบเนวเกช ิ ัน
2.1 การเขียนผงระดมความค ั ิด
จดประสงค ุ ์การเรียนรู้
                1. บอกข้อมลพู ้นฐานท ื ี่ควรรู้ในการออกแบบสร้างเว็บ ได้
                2. บอกลาดํ บขั ้นตอนการสร ั ้างเว็บไซตได์ ้
                3. เขียนผงระดมความค ั ิด  จัดการเน้ือหาสร้างเว็บไซต์ได้
                4. เขียนผงโครงสร ั ้างของเวบได ็ ้
    5. เขียนผงการเช ั ื่อมโยงหรือผงเนว ั เกช ิ นของเว ั บไซต ็ ได์ ้
                 6. ออกแบบหนาจอแสดงผลเว ้ บหร ็ ือ Story board ได้26
หลกการออกแบบสร ั ้างเว็บ
การเร่ิมตนสร ้ ้างเว็บไซตจะต ์ องม ้ ีความรู้และสามารถออกแบบระบบงานกอนเข ่ ียนดวย้
โปรแกรมจริงดงนั ้ี
  1.     ความรู้ทั่วไปในการออกแบบสร้างเวบเพจ ็
การสร้างเวบเพจ ็ คือการออกแบบสร้างหนาเอกสารอ ้ ีเลกทรอน ็ ิกส์  เพื่อนาเสนอข ํ อม้ ูล
ความรู้ตาง่ ๆ ขององคกรหร ์ ือขอม้ ูลสวนต ่ ัว ไปแสดงในเครือขายอ ่ ินเทอร์เน็ต  แสดงออกทางหน้า
จอคอมพวเตอร ิ ์หรือสื่ออื่น ๆ ที่สามารถแสดงภาพได    ้ โดยการออกแบบที่กลาวถ ่ ึงทวไปจะค ่ั านํ ึงถึง
การแสดงผลที่จอคอมพิวเตอร์เทาน่ ้ัน  การสงข่ อม้ ูลสื่อสารบนอินเทอร์เน็ต  มีคําศพทั เฉพาะท ์ ี่ใช้
เรียกชื่องานหรือโปรแกรมที่เกยวข ี่ อง้  ซึ่งนกเร ั ียนตองทราบกอนเพ ้ ่ ื่อความเขาใจ ้ เมื่อมีการกลาวถ ่ ึง
คําศพทั เหลาน ์ ่ ้ัน     คําศพทั ์ที่จะพบมากในการสร้างเว็บ  มีดังน้ี
เว็บเพจ (Web page) คือ หน้าเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ที่ใชแสดงข ้ อม้ ูลบนเครือขาย่
อินเทอร์เน็ต มีคุณสมบัติพิเศษกวาเอกสารทั ่ วไปค ่ ือสามารถเชื่อมโยงไปยงหน ั าเอกสารอ ้ ื่น ๆ ได้
โฮมเพจ (Home page) คือเวบเพจท ็ ี่ใชเป้ ็นหนาหล ้ ักในการเชื่อมโยงเขาส้ ู่หนาเน้ ้ือหา
อื่นในเวบไซต ็    ์ เปรียบเหมือนหนาสารบ ้ ญของหน ั งสั ือ
เว็บไซต์ (Web site) คือ ชื่อเรียกที่อยของเว ู่ บเพจ ็ ที่ใชแสดงเร ้ ื่องราวในองคกรท ์ ้งหมด ั
เชน่ เวบไซต ็ ์วิทยาลยเทคน ั ิคราชบุรีwww.rtc.ac.th    กจะม ็ ีจํานวนเวบเพจ ็ แสดงขอม้ ูลของฝ่ายงาน
ตาง่ ๆ ในองคกรจ ์ านวนมาก ํ โดยมีการลิงคหร์ ือเชื่อมโยงกนั จากรายการในหนาโฮมเพจ ้
เว็บบราวเซอร์คือโปรแกรมที่ใชเป้ ิดเวบเพจในอ ็ ินเทอร์เน็ต  สามารถสงไฟล ่ ์ข้อมูลไป
ยังเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมตอในอ ่ ินเทอร์เน็ตไดโดยการแ ้ ปลคาสํ ่ังภาษา  HTML   แลวแสดงผล ้
ออกทางหนาจอได ้ ้ทัง้  ตัวอกษร ั  รูปภาพ  ภาพเคลื่อนไหว  เสียง หรือวีดิทัศน์โปรแกรมบราวเซอร์
ในปัจจุบันมีหลายโปรแกรม  เชน่ Internet Explorer  , Mozilla Firefox   ,  Opera , Safari  เป็นต้น
ภาษา HTML (Hyper Text Markup Language) เป็นโปรแกรมภาษาที่ใชเข้ ียนเวบเพจ ็ ซึ่ง
สามารถสร้างการเชื่อมโยง (Link)  ไปยงหน ั าเว้ บเพจอ ็ ื่น ๆ ได้เรียกการเชื่อมโยงน้ีวา่  Hypertext  
ในการเขียนเวบจะม ็ ีการใชโค้ ดค้ าสํ ่งของ ั โปรแกรมภาษาอื่นมาใชรวมกบภาษา ้่ ั HTML  ไดเร้ ียกวา่
Script เพอเพื่
่มเทคน ิ ิค  สีสันให้กบหน ั าเว้ ็บ  เชน่  Java ,  Java Script , MySQL , PHP, ASP เป็นต้น    
WYSIWYG (What You See Is What You Get) อานวา ่ ่ วิสสิวิกคือ ชื่อเรียกโปรแกรม
สร้างเว็บท้งหลายท ั ี่ สามารถออกแบบได้โดยนําขอความ ้ รูปภาพ  หรืองานกราฟิ ก มาจดวาง ั        
บนหน้าเว็บที่ออกแบบ  แล้วส่ังแสดงผลด้วยโปรแกรมบราวเซอร์จะปรากฏผลบนเว็บเพจ       27
เหมือนการออกแบบที่จัดวางไวในโปรแกรมสร ้ ้างเหลาน่ ้ัน ทําให้การสร้างเว็บเพจงาย่  และ
รวดเร็ว  และโปรแกรมเหลาน่ ้นจะสร ั ้างโคดค้ าสํ ัง่ HTML  ให้ด้วย    ทําใหได้ ้รับความนิยมใชงาน ้
มาก  ตัวอยางโปรแกรม ่ แบบ WYSIWYG  เชน่  FrontPage ,  Dreamweaver , Homesite, Namo 
Editor เป็นต้น
      เนื่องจากขอกาหนดมาตรฐาน ้ ํ หรือโปรโตคอลเรื่องการสงและ ่ รับขอม้ ูลระหวางเคร ่ ื่อง
Server  กบโปรแกรมบราวเซอร ั ์  และเงื่อนไขของลกษณะข ั อม้ ูลของเอกสารเว็บ ซึ่งปัจจุบันสวน่
ใหญเป่ ็นขอม้ ูลลกษณะม ั ลตั ิมีเดีย คือมีทัง้ข้อความ  ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว  เสียง หรือวีดีทัศน  ์
การสร้างเวบเพจจ ็ ึงตองใช ้ ภาษา ้ HTML  เป็นโปรแกรมหลักแตไมได ่ ่ ่ หมายความวาต ้ องสร ้ ้างเว็บ
ด้วยโปรแกรมภาษา  HTML   เทาน่ ่ ้ัน เพราะกลุมโปรแกรมแบบวิสสิวิก ซึ่งสามารถสร้าง  และ
ออกแบบได้ด้วยการใสเน่ ้ือหา  รูปภาพ  หรือกราฟิกตาง่ ่ ่  ๆ ไดงายกวา ้  เมื่อออกแบบตามที่มองเห็น
ในหนาเอกสารท ้ ี่ออกแบบ โปรแกรมจะสร้างโค้ด HTML  ให้เลย จึงสามารถแสดงผลไดเหม ้ ือน
การเขียนดวยโปรแกรมภาษา ้ HTML  ดังน้ัน นักออกแบบเวบสวนใหญจ ็ ่ ่ ึงหันไปใชโปรแกรม ้   
แบบวิสสิวิก  โดยเรียนรู้คําสัง่  HTML ไวเพ้ ื่อสามารถปรับแกไขหร ้ ือเพ่ิมโคดค้ าสํ ่งให ั งานสมบ ้ ูรณ์
ไดเทาน ้ ่ ้ัน  ซึ่งหากผออกแบบรายใดม ู้ ีพื้นความรู้  HTML มากกจะสามารถท ็ างานออกแบบสร ํ ้างเว็บ
ได้ดีกวาคนท ่ ี่มีพื้นความรู้คําสัง่  HTML  น้อย แต่ปัญหาน้ีกไมยากส ็ ่ าหร ํ ับยุคปัจจุบัน เนื่องจากมี   
นักออกแบบเวบจ็ านวนมากได ํ ้นําความรู้  คําส่ัง HTML  คําสัง่ Script  เทคนิคการสร้างเวบให ็ สวย ้  
นาสนใจไปวางไว ่ บนอ ้ ินเทอร์เน็ตให้ศึกษากนได ั  ้สามารถเรียนรู้ไดตลอดเวลา ้  การสร้างเวบเพจจ ็ ึง
เป็นเรื่องที่มายากอีกตอไป ่  
  2.     การออกแบบสร้างเวบไซต ็ ์
   การสร้างเวบไซต ็ ให์ แกองค ้ ่ กรหน ์ ึ่ง  โดยทวไปจะต ่ั องท ้ างานเป ํ ็นทีม  การทางานต ํ องม ้ ี
แผนการดาเนํ ินการ  มีการศึกษาองคประกอบส ์ าคํ ญทั ้ังระบบการสร้างและขอม้ ูลขององคกร์ เพื่อ
ให้การดาเนํ ินการสร้างเวบเป ็ ็นไปอยาง่ มีประสิทธิภาพ  ตรงจุดประสงคมากท ์ ่สุดี มีการนาเสนอ ํ
แผนการดําเนินการ   จัดงบประมาณ   แบ่งภาระงานแกท่ ีมไดอยางเหมาะสม ้ ่  สิ่งที่จะตอง้ ศึกษากอน่
มีดังน้ี
           ศึกษาความจาเปํ ็ นในการสร้าง ในโลกยคสารสนเทศ ุ  ระบบสานํ กงานเปล ั ี่ยนเป็น ระบบ-
สํานกงานอ ั ัตโนมัติ  องคกรตาง ์ ่ ๆ จึงตอง้ การมีเวบเพจเผยแพรผานเคร ็ ่ ่ ่ ือขายอินเทอร์เน็ตเพื่อผลทาง
ธุรกจิ  และการศึกษา  28
กลุ่มเป้าหมาย    การออกแบบเวบไซต ็  ์ เราจะตองทราบวาใคร ้ ่ คือผใชู้ หร้ ือคนที่ต้องการ
ใหเข้ ามาด ้ ูเวบไซต ็ ของเรา ์  เป้าหมายที่เขาเหลาน่ ้ันต้องการ เพื่อนาขํ อม้ ูลมาวิเคราะห์และออกแบบ
การนาเสนอ ํ ทั้งดานเน ้ ้ือหา  สีสัน  การใสเทคน ่ ิคดึงความสนใจไดอยางเหมาะสม ้ ่  
เนื้อหาของเว็บเพจ  จะตองศ ้ ึกษาเน้ือหา  ข้อมูลอยางรอบคอบ ่ ทั้งขอม้ ูลภายในที่จะนํา
เผยแพร่  และขอม้ ลทู วไป ่ั  เมื่อสร้างแลวต้ องม ้ ีการดูแลเน้ือหา  การอปเดตข ั อม้ ลให ู เป้ ็นปัจจุบัน
ส่วนประกอบหน้าโฮมเพจ  หนาหล ้ กของเว ั บไซต ็ เป์ ็นหนาแรกของเว ้ บไซต ็ ์นั้นๆ  เพราะ
ผู้เขามาเย ้ ยมชมได ี่ เห้ ็นกอนหน ่ าอ้ ื่นๆ ในการออกแบบจะตองม ้ ีความประณีต  มีองคประกอบส ์ าคํ ัญ
ครบถวนตามมาตรฐาน ้  เชน่  ชื่อของเวบเพจ ็ ประวัติผู้จัดทํา วัน/เวลาที่สร้างการสงวนลิขสิทธÍิ    
การเชื่อมโยงภายในและภายนอก   
รปแบบ ู การเชื่อมโยง  การสร้างการเชื่อมโยงถือวาเป่ ็นเครื่องมือที่สําคญของเว ั บเพจ ็ โดย
จะตองสามารถสร ้ ้างเชื่อมโยงดวยข ้ อความ ้  รูปภาพ  หรือวีดิทัศน์คือสามารถติดตามเน้ือหาได         ้
ทุกจุดเพอให ื่ ความสะดวกแกผ ้ ่ ใชู้ มากท ้ ี่สุด
ภาพกราฟิ ก  (Image)   รูปภาพที่สามารถนามาใช ํ บนเว ้ ็บไซต์   จะไดจากท ้ ี่ใด            
ขนาดความจุไฟล์ไมท่ าใหํ เว้ บโหลดช ็ ้า (ไมควรเกน ่ ิ 50 KB)   และเลือกชนิดของไฟลให์ เหมาะสม ้   
การทดสอบเวบเพจ ็      การสร้างเวบต็ องม ้ ีการทดสอบตลอดเวลาในระหวางการสร ่ ้าง     
จะทดสอบที่ไหน จะตองเตร ้ ียมพ้นทื ี่วางเวบไซต ็ บนอ ์ ินเทอร์เน็ตกอนหร ่ ือไม่  
การเผยแพร่เวบเพจ ็  เมื่อเวบไซต ็ เผยแพรในอ ์ ่ ินเทอร์เน็ต การประชาสมพั นธั จะใช ์ ้วิธีใด
การลงมอออกแบบสร ื ้างเวบไซต ็ ์     
มีลําดบขั ้นการท ั างานด ํ งนั ้ี
2.1  การเขียนผงระดมความค ั ิด  
การระดมความคิด   สร้างกรอบเน้ือหาเป็นจุดเร่ิมตนของการลงม ้ ือออกแบบสร้าง
เวบไซต ็  ์การทางานจะต ํ องน ้ าขํ อม้ ูลที่ได้ศึกษา  และสารวจมาท ํ ้งหมด ั  เขียนลงในหนากระดาษ ้  
โดยยงไมต ั ่ อง้ คํานึงถึงหมวดหมู่มากนัก    ให้ทีมงานหรือเจาของโครงการชวย ้ ่ สํารวจดูวา่ งานที่จะ
นําเสนอในเว็บไซต์ครบหรือไม่    การเขียนนิยมทาเปํ ็นผงระดมความค ั ิด   จะเขียนดวยลายม ้ ือ   
เพราะสะดวกตอการ ่ ปรับแกไขหร ้ ือเพ่ิมเติมขอม้ ูล    โดยขอม้ ูลที่ไดจากผ ้ งระดมความค ั ิด  จะถูกจัด
กลุ่มเป็นหนาเว้ บเพจเสนอเร ็ ื่องราวแตละสวนงานได ่ ่ ่ ้อยางชัดเจน  ดังตวอยางในร ั ่ ูปที่2.1  29
รูปที่ 2.1 แสดงการเขียนผงระดมความค ั ิด
ที่มา  :gotoknow.org/blog/9nuqa/40487
2.2  เขยนผ ี งโครงสร ั ้างเวบไซต ็ ์ (Site structure Design) 
โครงสร้างเว็บไซต(Site Structure Design) ์ เป็นแผนผงการล ั าดํ บเน ั ้ือหา หรือการจดวาง ั
ตําแหนงเว่ บเพจท ็ ้งหมด ั โดยจะจดเฉพาะรายการหล ั ัก  รายการรองที่สําคญไว ั กอน ้่   ผังโครงสร้าง   
จะทาให ํ ้เรารู้วาท่ ้งเวั บไซต ็ ประกอบไปด ์ วย้ หัวขอเน้ ้ือหาอะไร  มีเวบเพจหน ็ าใดเป ้ ็นสวนห ่ ัวเรื่อง
หลัก   หน้าใดเกยวข ี่ องเช ้ ื่อมโยงถึงกนั  โดยจะทาการกาหนดช ํ ํ ื่อไฟล์เว็บเพจไว้ด้วยเลยกได็           ้
จะทาใหํ เรามองเห ้ ็นหนาตาของเว ้ บไซต ็ เป์ ็นรูปธรรมมากข้ึน  การวางโครงสร้างเวบไซต ็ ์ที่ดีชวยให ่ ้
ผู้ชมไมส่ บสน ั   ค้นหาขอม้ ลทู ี่ต้องการไดอยางรวดเร ้ ่ ็ว  วิธีจัดโครงสร้างเว็บไซตมีรู ์ ปแบบดงนั ้ี
        แบบเรียงลําดับ (Sequence) เหมาะสําหรับเวบไซต ็ ์ที่มีจํานวนเวบเพจไมมากน ็ ่ ัก            
หรือเวบไซต ็ ์ที่มีการนาเสนอข ํ อม้ ลแบบท ู ีละข้นตอน ั  
Home page  Web page Webpage Webpage Web page 
              
           แบบระดับชั้น (Hierarchy) เหมาะสาหร ํ ับเวบไซต ็ ์ที่มีจํานวนเน้ือหาเวบเพจมากข ็ ้ึน        
จะจดเนั ้ือหาเป็นกล่ ่ ่ ุมยอยแตละเรื่อง   ค้นหางาย่   เป็นรูปแบบที่มีการใชมาก ้
รูปที่ 2.2 ผังโครงสร้างเว็บไซตแบบระด ์ ับ
Home page 
Web page  Webpage Webpage
Web page  Webpage Webpage
รูปที่ 2.3  ผังโครงสร้างเว็บไซตแบบระด ์ บชั ้ัน30
               แบบผสม (Combination) เหมาะสาหร ํ ับเวบไซต ็ ์ที่ซับซอนเน ้ ้ือหามาก   เป็นการนาขํ อด้ ี
ของรูปแบบ ทั้งสองขางต้ นมาผสมกน ้ ั  
Web page 
Home page
Web page  Webpage Webpage
Web page Webpage
รูปที่ 2.4  ผังโครงสร้างเว็บไซตแบบผสม ์
Webpage
เมื่อพจารณางานท ิ ้ังหมดแล้วใหเล้ ือกรูปแบบโครงสร้างที่เหมาะสมออกแบบโครงสร้าง
เวบไซต ็ ์ทั้งหมด  ดังตวอยางร ั ่ ูปที่  2.5 
หน้า Home Page 
ชื่อไฟล์   Index.html
หน้าหลักของเวบไซต ็ ์
เหมือนสารบญช ั ื่อ
ชื่อไฟล์   home.html 
หน้าเว็บหน่วยท 1  ี่
บทเรียนหนวยท ่ ี่ 1 
ชื่อไฟล์   unit1.html
หน้าเว็บหน่วยท 2  ี่
บทเรียนหนวยท ่ ี่ 2 
ชื่อไฟล์   unit2.html 
หน้าเวบสม ็ ัครสมาชิก
หน้าสมครสมาช ั ิก
ชื่อไฟล์   register.html
หน้าเวบข็ ้อมลทู วไป ั่
แสดงข้อมลองค ู ์กร/ผู้จัดทํา
ชื่อไฟล์   about.html
รูปที่ 2.5  แสดงตัวอยางผ่ งโครงสร ั ้างเว็บไซตแตละสวน ์ ่ ่
2.3   ออกแบบระบบเนวเกช ิ ัน หรือระบบการเชื่อมโยงเว็บ (Navigation Design)
            โครงสร้างการเชื่อมโยงของหนาเว้ ็บ เป็นการบอกให้รู้วาเว่ ่ บเพจแตละหน ็ าม้ ีการลิงค์ถึงกนั
อยางไร ่  การออกแบบการเชื่อมโยงภายในเวบไซต ็ จะต ์ องน ้ าผํ งโครงสร ั ้างแตละสวนมาพ ่ ่ ิจารณา
เป็นสวน่ ๆ ไปและลงรายละเอียดหนาเน้ ้ือหาใหครบ ้       ดังตวอยาง ั ่ รูปที่  2.6   31
  
Index.html
   
การเขียนผงเนว ั ิเกชัน  ถือเป็นงานสําคญทั ี่จะทาให ํ ้เราและทีมงานสามารถสร้างเว็บได        ้
มีสาระสาคํ ัญเกยวกบการสร้ ี่ ั างระบบนําทาง หรือเนวเกช ิ ัน  ที่ควรรู้คือ
        1.   เป้าหมายของ ระบบเนวิเกชัน หรือระบบนําทางคือ ชวยให ่ ้ผู้เข้าชมเขาถ้ ึงขอม้ ูล               
ที่ต้องการไดอยางรวดเร ้ ่ ็วไมหลงทาง ่ ดังน้นองค ั ประกอบของระบบน ์ าทางจ ํ ึงมี2 สวนด ่ ั วยกนค ้ ือ
          1.1. เครื่องนําทาง คือเครื่องมือสาหร ํ ับให้ผู้ชมเปิดเขาเว้ บเพจตางๆ ็ ่ ภายในเวบไซต ็ ์
ประกอบดวย้
            - เมนหลู ักเป็นเมนูสําหรับไปยงหั วขั อเน้ ้ือหาหลกของเว ั บไซต ็ ์มักอยในร ู่ ูปของ
ลิงค์ที่เป็นขอความหร ้ ือภาพกราฟิ กและจะตองม ้ ีปรากฏอยบนเว ู่ บเพจท ็ ุกหน้า  
            -เมนเฉพาะกล ู ุ่ม เป็นเมนูที่เชื่อมโยงเวบเพจป ็ ัจจุบันกบเว ั บเพจอ ็ ื่นภายในกลุ่ม
ยอยท ่ ี่มีเน้ือหา เกยวเน ี่ ่ ่ ื่องเทาน้ัน มักอยในร ู ูปของลิงค์ข้อความหรือกราฟิ ก  
            -เครื่องมือเสริม สําหรับชวยเสร ่ ิมการทางานของเมน ํ ูไดหลากหลายร ้ ูปแบบ เชน่
ชองค ่ นหา ้ (Search Box),  เมนูแบบดร็อปดาวน์ (Drop-down menu),  อิมเพจแมพ (Image Map), 
แผนที่เวบไซต ็ (Site Map)   ์
        1.2. เครื่องบอกตําแหน่ง (Location Indication)  เป็นส่ิงที่ใชแสดง ้ วา่ ผู้ชมกาลํ ่ งอย ั ูที่
ตําแหนง่ ใดมีไดหลายร ้ ูปแบบ เชน่ ข้อความ หรือภาพกราฟิกที่แสดง ชื่อเวบเพจ ็ หรือขอความบงช ้ ่ ้ี
(ป้ายเหลือง) ปกติที่เครื่องบอกตาแหนง ํ ่ จะสร้างรวมไว้กบเมน ั ูเลย  
โพสโดย : แพร
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:21 น.
ความเห็นที่ 4
โพสโดย
เนท

โครงงานภาพสวยด้วย 
Photoshop — Presentation Transcript

จัดทำโดย
นาย ธนพล  อูปแก้ว 

ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6/1

เสนอ

อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา

 
  •  
  •  ที่มาและความสำคัญ
  • ในปัจจุบันนี้การทำงานหรือตกแต่งชิ้นงานโดยเฉพาะที่เกี่ยวกับรูปภาพหรือชิ้นงานที่ต้องการความสวยงามต่างๆคงไม่มีใครปฏิเสธได้ว่าการตกแต่งภาพด้วยคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นหน้าที่หลักซึ่งเป็นหนึ่งในหลายๆหน้าที่ของเจ้าคอมพิวเตอร์ตัวเก่งประจำบ้านและสำหรับผู้ที่ชื่นชอบการแต่งภาพไม่ว่าจะเป็นมือใหม่หัดแต่งหรือมือเก่าก็คงไม่มีใครปฏิเสธได้อีกเช่นกันว่า Program Adobe Photoshop ก็เป็นโปรแกรมหนึ่งที่น่าสนใจและกำลังเป็นที่นิยมใช้งานมากในปัจจุบัน
  • จากเหตุผลที่ได้กล่าวมาในข้างต้นทำให้กลุ่มของข้าพเจ้าจึงเลือกที่จะศึกษาเกี่ยวกับโปรแกรม Adobe Photoshop ให้ท่องแท้ เพื่อที่จะได้นำความสามารถอันหลากหลายของการทำงานของเจ้าโปรแกรมนี้ได้ไปเผยแพร่ต่อให้ผู้ที่สนใจจะศึกษาเกี่ยวกับการตกแต่งภาพ
  • จุดประสงค์
  • 1. เพื่อศึกษาวิธีการใช้งานของโปรแกรม adobe photoshop
  • 2.เพื่อเสริมสร้างทักษะการใช้โปรแกรม adobe photoshopให้เกิดความชำนาญ
  • 3. เพื่อเผยแพร่ประโยชน์และเทคนิคพื้นฐานและเทคนิคอื่นๆ ของโปรแกรม adobe photoshop
  • สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า
  • 1.ทราบวิธีการใช้งานของโปรแกรม Adobe Photoshop
  • 2.ทราบทักษะการใช้โปรแกรม Adobe Photoshop ให้เกิดความชำนาญ
  • 3.ทราบการใช้และเทคนิคพื้นฐานอื่นๆ ของโปรแกรม Adobe Photoshopโดยนำเสนอผ่านบทเรียน
  • ขอบเขตของโครงงาน
  • 1.ประชากรและกลุ่มตัวอย่างประชากร คือ บุคคลที่มีความสนใจในการแต่งภาพ  นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/1
  •  2.ตัวแปรที่ศึกษาตัวแปรต้น คือ นักเรียนที่ศึกษาการใช้ photoshopจากการนำเสนอผ่านสื่อด้วยโปรแกรม Powerpoint ตัวแปรตาม คือ ความรู้ความเข้าใจในการใช้โปรแกรม photoshopตัวแปรควบคุม คือ เวอร์ชันของโปรแกรม Photoshop ที่ใช้ (Photoshop CS3)
  • ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
  • 1.ได้รับความรู้เกี่ยวกับโปรแกรม Photoshop จากการทำโครงงาน
  • 2.ได้นำความรู้ที่ได้รับจากการทำโครงงาน Photoshop ไปใช้ในการทำรายงาน การแต่งภาพ และยังสามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้3.ได้ฝึกการใช้โปรแกรม Photoshop จนเกิดความชำนาญ4.ได้ฝึกการทำงานเป็นหมู่คณะ
  • เอกสารที่เกี่ยวข้อง
  • ความเป็นมาของโปรแกรม Adobe Photoshopหลายคนคงคิดว่า Photoshop เกิดมาจากทีมโปรแกรมเมอร์ของ Adobe แต่จริงๆ มันถูกสร้างโดยสองพี่น้องนักศึกษาปริญญาเอก กับพนักงานของ ILM ต่างหากพี่น้องคู่นี้คือ Thomas Knoll นักศึกษาปริญญาเอกที่ University of Michigan ในขณะนั้น เขาทำโปรแกรมแสดงผลกราฟิกบน Mac Plus โดยใช้ชื่อว่า Display เมื่อน้องชายของเขาคือ John ซึ่งเป็นนักถ่ายภาพสมัครเล่น และทำงานที่ ILM มาเห็นโปรแกรมเข้า ก็บอกว่ามันเหมือนกับโปรแกรม Pixar Image Computers (สมัยที่ Pixar ยังอยู่กับ LucasFilmและยังไม่ทำหนัง) ทั้งสองคนจึงมองเห็นโอกาสธุรกิจ Display เพิ่มความสามารถในการแปลงภาพเข้ามาตามที่ John เห็นสมควร ก่อนจะเปลี่ยนชื่อเป็น ImageProและไปเร่ขายตามบริษัทซอฟต์แวร์ แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จ สุดท้ายมาเจอกับ Adobe และก็กลายเป็น Photoshop ที่เรารู้จักกันจนทุกวันนี้
  • โปรแกรม Photoshop เวอร์ชั่นแรกนั้นเริ่มต้นสร้างขึ้นในปี ค.ศ. 1990 และได้รับการพัฒนามาเรื่อย ๆ จากเวอร์ชั่น 2, 2.5, 3, 4, 5, 5.5 เวอร์ชั่น 6, 7, CS จนถึงเวอร์ชั่นล่าสุดในปัจจุปัน ที่เรียกกันว่าเวอร์ชั่นCS3โดยได้ทำการเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการกับภาพกราฟิคขึ้นเรื่อย ๆ จากเดิมที่เน้นใช้งานเพื่อการสร้างภาพสิ่งพิมพ์ ก็หันมาเน้นเกี่ยวกับการจัดการภาพกราฟิคที่ใช้บนเว็บมากยิ่งขึ้น และนอกจากนี้แล้วยังได้สร้างโปรแกรม ImageReadyซึ่งเป็นโปรแกรมที่ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวควบคู่มากับโปรแกรม Photoshop อีกด้วย เพื่อเพิ่มความสามารถเกี่ยวกับการทำภาพกราฟิกที่ใช้สำหรับการทำเว็บโดยเฉพาะปัจจุบันโปรแกรม Photoshop เป็นโปรแกรมที่ได้รับความนิยมอย่างมากจากผู้สร้างเว็บไซต์ ไม่ว่าจะเป็นการนำมาสร้างหรือตกแต่งภาพ เนื่องมาจากคุณสมบัติที่โดดเด่น ใช้งานง่าย มีเอฟเฟคต่าง ๆ ให้เลือกใช้งานมากมาย
  • การใช้งาน Photoshopเบื้องต้นในขั้นแรกก่อนที่เราจะเริ่มเข้าบทเรียนเรื่อง Photoshop เราต้องทำความเข้าใจก่อนว่า โปรแกรมนี้ใช้สำหรับการใช้งานในด้านการสร้างภาพกราฟิก ภาพกราฟิก คือ ภาพที่ผ่านการตกแต่งด้วยคอมพิวเตอร์อาจเป็นภาพที่สร้างสรรค์ใหม่หมดหรือ ภาพที่นำมารีทัช โดยการใช้โปรแกรมกราฟิกมาสร้างสรรค์จนเสร็จสมบูรณ์ ซึ่งโปรแกรม ด้านกราฟิกก็มีหลายโปรแกรมด้วยกัน แต่โปรแกรมที่นิยมใช้มากที่สุดคือ Adobe Photoshop นั่นเอง ภาพที่เราเห็นบนคอมพิวเตอร์นั้น เกิดจากการเรียงตัวของจุดสีที่มีลักษณะเป็นรูปสี่เหลี่ยมๆจำนวนมากมาเรียงประกอบกันเป็นภาพให้เรามองเห็น โดยจุดสีนั้นก็จะมีสีสันแตกต่างกันไป เราเรียกจุดสีเหล่านั้นว่า "พิกเซล" (Pixel) ซึ่งพิกเซลเหล่านี้เป็นตัวกำหนดถึงความคมชัด ของแต่ละภาพ
  •  หน้าจอของ Photoshopเมื่อเปิดโปรแกรม Photoshop ขึ้นมา เราก็จะเห็นเครื่องมือในการทำงานจำนวนมาก ได้แก่ไตเติลบาร์(Title Bar), เมนูบาร์(Menu Bar), ออปชั่นบาร์(Option Bar), กล่องเครื่องมือ(Toolbox), พาเลต(Palette)ต่างๆและแถบสถานะ(Status Bar)
  • ขั้นตอนการดำเนินการ
  • มีการกำหนดวิธีการในการศึกษาค้นคว้าไว้ดังนี้
  • 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
  • 2. เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า
  • . วิธีการดำเนินการสร้างเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า
  • 4. วิธีการดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมค้นคว้า
  • 5. การวิเคราะห์ข้อมูล
  • 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
  •  
  • เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าเครื่องมือใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้มี 2 ชนิด ประกอบด้วย
  • 1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง ภาพสวยด้วย Photoshop กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี(วิชาคอมพิวเตอร์)ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/1 แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่องภาพสวยด้วย Photoshop
  • วิธีการดำเนินการสร้างเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า
  • 1. การสร้างเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า
  • 1.1 กำหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่จะศึกษา
  • 1.2 สร้างเครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูลและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน- บทเรียนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบ power point - บทเรียนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบวิดีโอ
  • 1.3การเก็บรวบรวมข้อมูล - ให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/3 ศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและทำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียน 1.4. การวิเคราะห์ข้อมูล - นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนมาวิเคราะห์ประสิทธิภาพของบทเรียนที่มีต่อผู้เรียน
  • 2 แผนกำหนดเวลาปฏิบัติงาน
  • 21. 2. แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามขั้นตอนดังนี้
  • 2.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
  • 2.2สร้างแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำนวน10 ข้อ
  • 2.3 นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างเสร็จทั้ง 10 ข้อไปเสนออาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบความชัดเจนของภาษาและความถูกต้องตามเนื้อหา
  • 2.4 นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ผ่านการตรวจสอบจากอาจารย์ที่ปรึกษา เสนอผู้เชี่ยวชาญพิจารณาตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา
  • 2.5 การปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำแล้วไปทดลองใช้กับกลุ่มทดลอง 2.6 พิมพ์แบบวัดความพึงพอใจฉบับจริงเพื่อใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป
  • 22. 3. นำเสนอให้ผู้เชี่ยวชาญด้านโปรแกรมและสื่อการสอนตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมในการออกแบบบทเรียน ทั้งในด้านเนื้อหา ด้านการออกแบบการสอนและแบบปลายเปิดในส่วนท้ายของแบบประเมินเพื่อถามข้อคิดเห็นและข้อเสนอแนะจากผู้เชี่ยวชาญ 2 ท่านคือ คุณครู
  • วิธีการดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูลผู้ศึกษาค้นคว้ามีวิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้าและเก็บรวบรวมข้อมูลโดยมีขั้นตอนดังนี้
  •  นำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ผ่านการตรวจสอบแก้ไขจากผู้เชี่ยวชาญแล้วไปทดลอง เพื่อตรวจสอบคุณภาพของบทเรียนและทำการแก้ไขปรับปรุงแล้วนำไปใช้ทดลองจริง
  •  
  •  การดำเนินการทดลอง
  • 1. ให้กลุ่มตัวอย่างศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องภาพสวยด้วย Photoshop ในระยะเวลาที่กำหนด คือ 1 ชั่วโมง 30 นาที โดยมีเนื้อหาของบทเรียนดังนี้ บทเรียนที่ 1 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Photoshop บทเรียนที่ 2วิธีการทำรูปสีท่ามกลางรูปขาวดำ บทเรียนที่ 3การทำรูปถ่ายให้เป็นรูปวาด บทเรียนที่ 4การทำภาพพื้นหลังให้เป็นภาพ 3D Abstract บทเรียนที่ 5การทำริมฝีปากสวยด้วยลิปกรอสโดยโฟโตชอป
  • 2. ให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์
  • บทเรียนที่ 1 เรื่องรู้จักกับโปรแกรม Photoshop โปรแกรม Photoshop เป็นโปรแกรมในตระ-ล Adobe ที่ใช้สำหรับตกแต่งภาพถ่ายและภาพกราฟฟิก ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ไม่ว่าจะเป็นงานด้านสิ่งพิมพ์ นิตยสาร และงานด้านมัลติมีเดีย อีกทั้งยังสามารถ retouch ตกแต่งภาพและการสร้างภาพ ซึ่งกำลังเป็นที่นิยมสูงมากในขณะนี้ เราสามารถใช้โปรแกรม Photoshop ในการตกแต่งภาพ การใส่ Effect ต่าง ๆให้กับภาพ และตัวหนังสือ การทำภาพขาวดำ การทำภาพถ่ายเป็นภาพเขียน การนำภาพมารวมกัน การ Retouch ตกแต่งภาพต่างๆ
  •  
  •  จากค่าเฉลี่ยเลขคณิตข้างต้น สามารถประเมินผลได้ดังนี้ 
  • เกณฑ์การวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้ประเมินที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ โดยใช้เกณฑ์การประเมินดังนี้  ค่าเฉลี่ย ระดับความเห็น 4.51-5.00 เหมาะสมมากที่สุด 3.51-4.50 เหมาะสมมาก 2.51-3.50 ปานกลาง 1.51-2.50 พอใช้ 1.00-1.50 ต้องปรับปรุงจากผลการคำนวณได้ค่าเฉลี่ยเลขคณิต เท่ากับ 3.817 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ เหมาะสมมาก
  • สรุปผลการศึกษาค้นคว้า
  • จากผลการศึกษาค้นคว้า และผลการประเมินพบว่า กลุ่มทดลองมีความพึงพอใจในสื่อการเรียนเรื่อง ภาพสวยด้วย Photoshop และมีความรู้ความเข้าใจจนสามารถสร้างสรรค์ผลงานได้ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshopข้อเสนอแนะ ถ้าหากท่านใดที่สนใจจะศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์เรื่องภาพสวยด้วย Photoshop สามารถศึกษาผ่านอินเตอร์เนตที่ www.youtube.com แล้วsearch หาคำว่า บทเรียนที่หนึ่ง โดยวิดีโอบทเรียนนั้นมีอยู่ห้าบทเรียน ได้รับการอัพโหลดโดย user name ที่ชื่อว่า cheekymoodygirl92
โพสโดย : เนท
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:21 น.
ความเห็นที่ 3
โพสโดย
Tidarat Jzaa
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  • โครงงาน
    เรื่อง การทำเว็บแบบง่ายๆ
    จัดทำโดย
    นางสาว ธิดารัตน์  นนทการ

    ชั้นมัธยมศึกษาปีที่6/1

    เสนอ
    อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

    โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
    สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา
     
    การทำเว็บแบบง่ายๆ

    บทความนี้เราจะมาลองทำเว็บไซต์กัน โดยการทำเว็บไซต์ในบทความนี้จะเป็นแบบพื้นฐานเพื่อให้คุณได้เข้าใจถึงการทำงานของเว็บไซต์ ซึ่งเราจะใช้โปรแกรม notepad ซึ่งจะมีอยู่ในทุกเครื่องที่ใช้ระบบ window 

    โปรแกรม notepad เป็นโปรแกรมที่อยู่ในประเภท Text editor ใช้ในการแก้ไขข้อความ มีความสำคัญมากในการทำเว็บไซต์ เพราะจริงๆแล้วเว็บไซต์ที่เราเห็นว่ามีหน้าตาสวยงาม มีรูปภาพ หรือมีการเคลื่อนไหวต่างๆ ซึ่งจริงๆแล้วตัวเว็บไซต์นั้นก็ประกอบด้วย ตัวหนังสือมากมายรวมกันอยู่เป็นไฟล์(เราจะเรียกว่าเว็บเพจ) แต่มีการถูกแปลงที่เครื่องของคุณให้เป็นรูป หรือหน้าตาตามที่เราเห็น 

ซึ่งในบทนี้เรามาลองทำเว็บเพจดู ขั้นตอนตามนี้ 

1.ให้คุณเปิดโปรแกรม Notepad ขึ้นมา โดยไปที่ All programs > Accessories > Notepad 



ซึ่งโปรแกรม notepad จะมีหน้าตาแบบนี้ 

 

2. ให้คุณพิมพ์ข้อความต่อไปนี้ ใน notepad 
 

<html>
    <head>
        <title>ทดลองทำเว็บไซต์แบบง่ายๆ</title>
    </head>
    <body>
             Hellomyweb นี่คือเว็บไซต์แรกของฉัน
    </body>
</html>


ข้อความที่คุณพิมพ์ไปนั้นเราเรียกว่า SOURCE CODE เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ เรียกว่าภาษา HTML ซึ่งใช้ในการจัดหน้าของเว็บเพจ คุณสามารถศึกษารายละเอียดของภาษา html ได้ที่หัวข้อของ html 

เมื่อพิมพ์เสร็จแล้วให้เราเลือก save as จะมีหน้าต่างออกมา ให้เราใส่ชื่อไฟล์เป็น index.html และเลือกชนิดไฟล์ (save as type) เป็นแบบ All files จากนั้นก็ save ไฟล์ 



เราจะได้ไฟล์มาดังรูปข้างล่าง ให้เราคลิกเพื่อเปิดไฟล์ index.html เราก็จะเห็นเว็บไซต์แรกของเรา ซึ่งจะถูกเปิดโดยโปรแกรม internet explorer (ต่อไปนี้เราจะเรียกว่า Web Browser) 



จากรูปจะบรรยายการทำงานของ html ที่เขียนเอาไว้ ซึ่งจะเห็นว่าตัวหนังสือที่อยู่ใน <title>....</title> จะแสดงที่ส่วนหัวของโปรแกรม internet explorer และในส่วนของ <body>....</body> จะแสดงในส่วนแสดงผลของโปรแกรม 

เราก็ได้เห็นเว็บไซต์ที่เราทำเองไปแล้ว ซึ่งในบางเครื่องที่ลองทำเว็บอาจมีปัญหาได้ เราจะมาลองดูว่าจะแก้ปัญหาอย่างไร 

1.เปิดไฟล์ไม่ได้    ให้เราลองเปิดโดยวิธีนี้แทน 

เปิดโปรแกรม internet explorer ไปที่ file > open > browse เลือกไฟล์ที่ เรา save และกดที่ open 



2.เปิดแล้วเป็นภาษาต่างดาว อ่านไม่ออก     จากรูปให้เราไปที่ file > view > encoding > thai 



หลังจากที่เราลองเขียน sorce code ไปแล้ว เราจะลองไปดูเว็บไซต์อื่นกันบ้างว่าเค้าเขียน source code กันอย่างไร ซึ่งการดู sorce code ของเว็บไซต์อื่นก็ทำได้โดย คลิกขวาที่เว็บที่เรากำลังดูอยู่ เลือก view soure 

 

เราอาจจะเห็นว่าทำไมเว็บอื่น soure code เยอะมาก ซึ่งเราก็ไม่ต้องตกใจครับจริงแล้ว source code พวกนี้เราไม่ได้ใช้ notepad เขียน เพราะจะลำบากในการเขียนมากแต่ที่ในบทความนี้ให้ใช้ notepad เพราะเป็นโปรแกรมที่มีอยู่ในทุกเครื่อง จริงแล้วเราจะใช้โปรแกรมช่วยเขียน เช่น DREAMWEAVER , HTML - KIT , EDIT PLUS เป็นต้น ซึ่งในบทความต่อไปจะเป็นการลองใส่รูปในเว็บไซต์เพื่อเพิ่มสีสันในเว็บของเรา

ถ้าสับสนระหว่างเว็บไซต์ เว็บเพจ โฮมเพจ ให้อ่านเนื้อหาในส่วนของ พื้นฐานการทำเว็บดู

โพสโดย : Tidarat Jzaa
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:20 น.
ความเห็นที่ 2
โพสโดย
KingLy InDy
โครงงาน
เรื่อง  ความหมายและความสำคัญของคอมพิวเตอร์
จัดทำโดย
นาย  ภานุเดช   สีทา
 
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่6/1

เสนอ
อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา





เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของสังคม ปัจจุบันเทคโนโลยีด้านนี้มีการ เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลยี ของคอมพิวเตอร์ จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้นฐานเป็นสำคัญ การศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์  เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลง โลกของเราในด้านต่างๆ มากมาย ได้แก่
1.  สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
2.  การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
3.  คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่นๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลข เป็นต้น
4.  คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่างๆ
5.  คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในงานติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน
 
การศึกษาด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีขึ้น เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และมีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้ผู้เรียน สามารถบรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างสมบูรณ์ จุดมุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียน
การสอน คอมพิวเตอร์ ในโรงเรียน คือ การที่ผู้เรียนได้มีโอกาสนำความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ    ด้วยตนเอง   ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนำผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือเพื่อใช้ช่วยสร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มี   ประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และฝึกทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่างๆในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาเจตคติในการสร้างผลงาน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมหนึ่งที่ผู้เรียนสามารถศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์มาผสมผสานกัน ซึ่งบางโครงงานอาจต้องใช้ความรู้อื่นๆ มาร่วมด้วย โดยผู้เรียนจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง  ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งผู้เรียนจะต้องพัฒนาขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อให้ใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของผู้สอน และผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่างๆ
 
การทำโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีทักษะในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วยตนเองดังที่ได้กล่าวมาแล้ว และยังมีคุณค่าอื่นๆ อีกดังต่อไปนี้
 
· เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
· เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
·ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
·  กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
· ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
· สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
· สร้างสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง

โพสโดย : KingLy InDy
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:20 น.
ความเห็นที่ 1
โพสโดย
jomzaza
โครงงาน
เรื่อง  ความสำคัญของคอมพิวเตอร์
จัดทำโดย
นางสาว อรนุช  ดีโม้

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่6/1

เสนอ
อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา
 
 
 

โครงงานคอมพิวเตอร์ คือ ผลงานที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าตามความสนใจ ความถนัดและความสามารถของผู้เรียน โดยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ โครงงานจึงเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีการเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยผู้เรียนจะหาหัวข้อโครงงานที่ตนเองสนใจ รวมทั้งเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ และความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อสร้างผลงานตามความต้องการได้อย่างเหมาะสม โดยมีครูเป็นที่ปรึกษาและให้คำแนะนำ
ความสามารถที่เกิดจากการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สำคัญ 5 ประการ ดังนี้

1.ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถที่เกิดจากการที่นักเรียนเป็นผู้ทำโครงงานต้องนำเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อนนักเรียนให้เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ผู้ทำโครงงานต้องสื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานด้วยการเขียน หรือด้วยปากเปล่า รวมทั้งเลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมีประสิทธิภาพเพื่อนำเสนอแนวคิดในการจัด โครงงานให้ผู้อื่นได้เข้าใจ

2.ความสามารถในการคิด ซึ่งผู้เรียนจะมีการคิดในลักษณะต่าง ๆ ดังนี้

  1. การคิดวิเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องวิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร
  2.  การคิดสังเคราะห์ เกิดจากการที่ผู้เรียนต้องนำความรู้ต่าง ๆ ที่เรียนมา รวมทั้งความรู้จากการค้นหาข้อมูล เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์โครงงาน
  3. การคิดอย่างสร้างสรรค์ เกิดจากการที่ผู้เรียนนำความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ
  4. การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เกิดจากการที่ผู้เรียนได้มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทำโครงงานใดและไม่ควรทำโครง งานใด เนื่องจากโครงงานที่สร้างขึ้นอาจส่งผลกระทบต่อสังคมโดยรวม เช่น โครงงานระบบคำนวณเลขหวย สำหรับหาเลขที่คาดว่าสลากกินแบ่งรัฐบาลจะออกในแต่ละงวด อาจส่งผลกระทบต่อสังคม ทำให้คนในสังคมเกิดความหมกมุ่นในกับการใช้เงินเล่นหวยมากขึ้น
  5. การคิดอย่างเป็นระบบ เกิดจากการที่ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการพัฒนาโครงงาน คือ ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการนำเสนอผลการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คำปรึกษา

3.ความสามารถในการแก้ปัญหา เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้านคอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับการแก้ไขปัญหา

4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เกิดจากการที่ผู้เรียนได้นำความรู้และกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนำไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต

5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี เกิดจากการที่ผู้เรียนสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ อย่างถูกต้องเหมาะสม และมีคุณธรรม


โพสโดย : jomzaza
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,10:13 น.
สมาชิกล็อกอินเข้าระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น
ชื่อล็อกอิน:
รหัสผ่าน:

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี ถ.ชยางกูร ต.ในเมือง อ.เมืองอุบลราชธานี จ.อุบลราชธานี 34000