ผู้บริหาร

นายณรงค์ศักดิ์ คุรุพันธ์
ผู้อำนวยการสถานศึกษา
งานประกันคุณภาพการศึกษา
งาน กพร.
กลุ่มสาระการเรียนรู้ 8 กลุ่มสาระ
การงานอาชีพและเทคโนโลยี
วิทยาศาสตร์
แบบสำรวจความคิดเห็น
สำรวจความคิดเห็น ชุดวอร์ม ประจำปีการศึกษา 2556
แบบที่ 1
แบบที่ 2
แบบที่ 3
ดูผลโหวด
เว็บบอร์ด
เฉพาะสมาชิกเท่านั้นต้องการสมัครสมาชิกใหม่ คลิกที่นี่ หรือเข้าระบบ คลิกที่นี่
ให้นักเรียนม.6/2 เขียนโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ที่ตนเองสนใจมา 1 โครงงาน
โพสโดย
ครูแพ๊ก
ให้นักเรียนม.6/2 เขียนโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ที่ตนเองสนใจมา  1  โครงงาน
  1. ต้องเป็นโครงงานที่ตนเองสนใจ
  2. โครงงานของแต่ละห้ามซ้ำกัน  เช่น  เป็นโครงงานพัฒนาเว็บบล็อก(เหมือนกันได้) แต่ต้องคนละเนื้อหา เป็นต้น
  3. ส่งโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ภายในวันศุกร์ ที่ 7  กันยายน 2555
  4. สวนประกอบของโครงร่างโครงงานควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง ............
ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม 
2. ชื่อ สกุล ผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
4. ระยะเวลาดำเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจำนวนวัน เป็นต้น
5. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทำโครงงานนี้ โครงงานนี้มีความสำคัญอย่างไร เรื่องที่ทำเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทำนี้จะขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทำไว้อย่างไร หรือเป็นการทำซ้ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
6. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน
7. หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อพิดพลาดในการสร้างเว็บไซต์ เป็นต้น
8. วิธีดำเนินงาน
- อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้นใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ
- กำหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา
- แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน
- งบประมาณที่ใช้
10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น
11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
12. เอกสารอ้างอิง

โพสโดย : ครูแพ๊ก
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 06 ก.ย. 2555,09:57 น.
ความเห็นที่ 9
โพสโดย
ชมพู่
แก้ ร  นาย พงษ์ศักดิ์   บุญพิมพ์  ชั้นม.6/2




ที่มาและความสำคัญ
    
ในปัจจุบันนี้การทำ งานหรือตกแต่งชิ้นงานโดยเฉพาะที่เกี่ยวกับรูปภาพหรือชิ้นงานที่ต้องการความ สวยงามต่างๆคงไม่มีใครปฏิเสธได้ว่าการตกแต่งภาพด้วยคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็น หน้าที่หลักซึ่งเป็นหนึ่งในหลายๆหน้าที่ของเจ้าคอมพิวเตอร์ตัวเก่งประจำบ้าน และสำหรับผู้ที่ชื่นชอบการแต่งภาพไม่ว่าจะเป็นมือใหม่หัดแต่งหรือมือเก่าก็ คงไม่มีใครปฏิเสธได้อีกเช่นกันว่า Program Adobe Photoshop ก็เป็นโปรแกรมหนึ่งที่น่าสนใจและกำลังเป็นที่นิยมใช้งานมากในปัจจุบัน

จุดประสงค์

1. เพื่อศึกษาวิธีการใช้งานของโปรแกรม adobe photoshop
2.เพื่อเสริมสร้างทักษะการใช้โปรแกรม adobe photoshopให้เกิดความชำนาญ
3. เพื่อเผยแพร่ประโยชน์และเทคนิคพื้นฐานและเทคนิคอื่นๆ ของโปรแกรม adobe photoshop

 สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า

1.ทราบวิธีการใช้งานของโปรแกรม Adobe Photoshop
2.ทราบทักษะการใช้โปรแกรม Adobe Photoshop ให้เกิดความชำนาญ
3.ทราบการใช้และเทคนิคพื้นฐานอื่นๆ ของโปรแกรม Adobe Photoshopโดยนำเสนอผ่านบทเรียน

. ขอบเขตของโครงงาน

1.ประชากรและกลุ่มตัวอย่างประชากร คือ บุคคลที่มีความสนใจในการแต่งภาพกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2จำนวน 5 คน
2.ตัวแปรที่ศึกษาตัวแปรต้น คือ นักเรียนที่ศึกษาการใช้ photoshopจากการนำเสนอผ่านสื่อด้วยโปรแกรม Powerpointตัวแปรตาม คือ ความรู้ความเข้าใจในการใช้โปรแกรม photoshopตัวแปรควบคุม คือ เวอร์ชันของโปรแกรม Photoshop ที่ใช้ (Photoshop CS3)

. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1.ได้รับความรู้เกี่ยวกับโปรแกรม Photoshop จากการทำโครงงาน
2.ได้นำความรู้ที่ได้รับจากการทำโครงงาน Photoshop ไปใช้ในการทำรายงาน การแต่งภาพ และยังสามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
3.ได้ฝึกการใช้โปรแกรม Photoshop จนเกิดความชำนาญ
4.ได้ฝึกการทำงานเป็นหมู่คณะ

ขั้นตอนการดำเนินการ

. มีการกำหนดวิธีการในการศึกษาค้นคว้าไว้ดังนี้

1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
2. เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า
3. วิธีการดำเนินการสร้างเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า
4. วิธีการดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมค้นคว้า
5. การวิเคราะห์ข้อมูล
6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าเครื่องมือใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้มี 2 ชนิด
ประกอบด้วย


1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง ภาพสวยด้วย Photoshop กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี(วิชาคอมพิวเตอร์)ชั้นมัธยม ศึกษาปีที่ 6/2
2. แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่องภาพสวยด้วย Photoshop

วิธีการดำเนินการสร้างเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า

1. การสร้างเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า
1.1 กำหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่จะศึกษา
1.2 สร้างเครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูลและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน- บทเรียนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบ power point - บทเรียนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบวิดีโอ
1.3การเก็บรวบรวมข้อมูล - ให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและทำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียน
1.4. การวิเคราะห์ข้อมูล - นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนมาวิเคราะห์ประสิทธิภาพของบทเรียนที่มีต่อผู้เรียน

 แผนกำหนดเวลาปฏิบัติงาน

. แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามขั้นตอนดังนี้
2.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.2สร้างแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำนวน10 ข้อ
2.3 นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างเสร็จทั้ง 10 ข้อไปเสนออาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบความชัดเจนของภาษาและความถูกต้องตาม เนื้อหา
2.4 นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ผ่านการตรวจสอบจาก อาจารย์ที่ปรึกษา เสนอผู้เชี่ยวชาญพิจารณาตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา
2.5 นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำแล้วไปทดลองใช้กับกลุ่มทดลอง
2.6 พิมพ์แบบวัดความพึงพอใจฉบับจริงเพื่อใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป

 การดำเนินการทดลอง

1. ให้กลุ่มตัวอย่างศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องภาพสวยด้วย Photoshop ในระยะเวลาที่กำหนด คือ 1 ชั่วโมง 30 นาที โดยมีเนื้อหาของบทเรียนดังนี้ บทเรียนที่ 1 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Photoshop
บทเรียนที่ 2วิธีการทำรูปสีท่ามกลางรูปขาวดำ
บทเรียนที่ 3การทำรูปถ่ายให้เป็นรูปวาด
บทเรียนที่ 4การทำภาพพื้นหลังให้เป็นภาพ 3D Abstract
บทเรียนที่ 5การทำริมฝีปากสวยด้วยลิปกรอสโดยโฟโตชอป 2 ให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์

สรุปผลการศึกษาค้นคว้าจากผลการศึกษาค้นคว้า

     และผลการประเมินพบว่า กลุ่มทดลองมีความพึงพอใจในสื่อการเรียนเรื่อง ภาพสวยด้วย Photoshop และมีความรู้ความเข้าใจจนสามารถสร้างสรรค์ผลงานได้ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshopข้อเสนอแนะถ้าหากท่านใดที่สนใจจะศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์เรื่องภาพ สวยด้วย Photoshop สามารถศึกษาผ่านอินเตอร์เนตที่ www.youtube.com แล้วsearch หาคำว่า บทเรียนที่หนึ่ง โดยวิดีโอบทเรียนนั้นมีอยู่ห้าบทเรียน ได้รับการอัพโหลดโดย user name ที่ชื่อว่า cheekymoodygirl92

 

โพสโดย : ชมพู่
IP : 101.51.19.155
โพสเมื่อวันที่ : 24 พ.ย. 2555,13:36 น.
ความเห็นที่ 8
โพสโดย
บาส
สหรัฐ 6/1 เลขที่2
วัตถุประสงค์
(1)       สร้างสื่อการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์
(2)       ศึกษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้สร้างสื่อการเรียนรู้
(3)        ศึกษาการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์
(4)       เพื่อเป็นการประชาสัมพันธ์
 
 
ขอบเขตของโครงงาน
                การจัดทำโครงงานการ์ตูน “หนุ่มน้อยเจ้าปัญญา” เป็นการสร้างสื่อเพื่อสะท้อนสังคมในสถานศึกษาและพฤติกรรมของนักศึกษาเมื่อเข้าสู่รั้วของสถานศึกษา  ให้บุคคลภายนอกหรือศึกษาได้ดูสื่อการ์ตูนที่สร้างขึ้นมา  และในการสร้างการ์ตูนได้ใช้เพื่อน ๆ
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน
1.               สร้างแนวคิดใหม่ ๆ
2.              สื่อให้สังคมได้มองเห็นพฤติกรรมของนักศึกษา
3.              ประยุกต์ใช้โปรแกรมได้หลากหลาย
4.              เพิ่มทักษะในการใช้โปรแกรมให้กับตัวเอง
 
วิธีดำเนินงาน
เขียนเป็นลำดับขั้นตอนในการปฏิบัติงาน พร้อมตาราง Gantt chart
 
ขั้นตอนการดำเนินงาน
1.เตรียมเรื่องที่ต้องการทำ
2.หาเนื้อเรื่อง
3.นำภาพมาเรียงในสไลด์
4.พากเสียง
5.นำเสียงมาใส่ในสไลด์
 





       แผนปฏิบัติงาน 
                                                               

           ตารางที่ 1-1 ระยะเวลาในการดำเนินงาน
 
ลำดับที่
กิจกรรม
สิงหาคม54
กันยายน54
1
2
3
4
1
2
3
4
1
นำเสนอหัวข้อต่ออาจารย์ที่ปรึกษา                
2
วิเคราะห์ และออกแบบระบบ  กำหนดสถานที่                
3
จัดเตรียมอุปกรณ์                
4
ถ่ายทำหนังสั้น                
5
ตัดต่อหนังสั้น                
6
นำเสนอผลงานต่อคณะกรรมการ                
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 










บทที่ 2   



เอกสารและโครงงานที่เกี่ยวข้อง
 
                ในการจัดทำโครงงานการสร้างสื่อการเรียนรู้การ์ตูน ผู้จัดทำโครงงานได้รวบรวมแนวคิดทฤษฏีและหลักการต่าง ๆ จากเอกสาร  และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยสร้างพื้นฐานมาจากการนำเอาบทนิทาน หรือนิยาย มาสร้างเป็นการ์ตูน ประมาณ 13  นาที  ซึ่งสามารถพัฒนาโดยใช้โปรแกรมต่าง ๆ มาประยุกต์ใช้ เช่น Adobe Premiere , Movie Maker, Adobe Photoshop หรือโปรแกรมอื่น ๆ โดยการนำโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ประกอบด้วยภาพ เสียง และการแปลง File ให้เป็น  File Video  เพื่อนำไปเสนอต่อไป 
 
การ์ตูน
           การ์ตูนก็มีจุดกำเนิดพร้อมกันกับภาพยนตร์ที่เราดูกันเป็นปรกติทุกวันนี้ ภาพยนตร์เรื่องแรกของโลก เมื่อคนยุคสมัย 100 กว่าปีก่อนได้เข้าไปในสถานที่แห่งหนึ่ง และได้เห็นภาพที่ตัวเองที่ไม่เคยเห็นมาก่อน นั่นคือรถไฟค่อยๆ จอดเทียบชานชาลา พวกเขาเชื่อว่าตนเองเกือบจะโดนรถไฟชน    นั่นคือจุดเริ่มต้นของคำว่า “ภาพยนตร์” หนึ่งในมหรสพที่คนทุกผู้ทุกนามไม่อาจจะปฎิเสธได้แต่ในวันนี้คงจะหาดูได้ยากสักหน่อย
            การ์ตูนจะมีเหตุการณ์เกิดขึ้น ดำเนินและจบลงอย่างรวดเร็ว หนังสั้นทั้งหมดมักจะมีเรื่องราวหลักเพียงเรื่องเดียว ถ้าเป็นไปในนิยามมักจะกำหนดให้หนังสั้นยาวไม่เกิน 30 หรือ 40 นาที เพราะถือว่าเป็นความยาวที่พอเหมาะ  คำถามต่อมาก็คือ แล้วจะดูรู้เรื่องไหมนั่น?ไม่มีกติกาตายตัวว่าหนังสั้นจะต้องดูแล้วรู้เรื่องหรือเปล่า เพราะ เล่าเรื่องในลักษณะใดก็ได้ ทำได้แม้กระทั่งเป็นเพียง Concept หรือบอกอะไรบางอย่างให้แก่คนดูโดยที่คนดูก็ไปคิดไปตีความกันเอาเอง
 
หลักการ การทำการ์ตูน
1.รู้วิธีและหลักการ การเรียนstoryboardที่ถูกต้อง ทำให้รู้ว่าการจะทำหนังสั้นต้องมีstoryboardก่อน
2.รู้วิธีคิดเรื่องราวที่จะนำเอามาทำเป็นหนังสั้น ว่าหลักการมีอย่างไร
3.ได้ความรักความสามัคคี ในการทำงานเป็นกลุ่ม เพราะการทำงานเป็นกลุ่มล้วนมีอุปสรรค์แต่ทุกคนก็ผ่านมาได้
4.รู้วิธีการ ตัดต่อ ใส่เพลง ลำดับเรื่องราว และมุมกล้อง ทำอย่างไรจึงจะน่าสนใจและไม่น่าเบื่อ
1. การค้นคว้าหาข้อมูล (research) เป็นขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์อันดับแรกที่ต้องทำถือเป็นสิ่งสำคัญหลังจากเราพบประเด็นของเรื่องแล้ว จึงลงมือค้นคว้าหาข้อมูลเพื่อเสริมรายละเอียดเรื่องราวที่ถูกต้อง จริง ชัดเจน และมีมิติมากขึ้น คุณภาพของภาพยนตร์จะดีหรือไม่จึงอยู่ที่การค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าภาพยนตร์นั้นจะมีเนื้อหาใดก็ตาม

2. การกำหนดประโยคหลักสำคัญ (premise) หมายถึงความคิดหรือแนวความคิดที่ง่าย ๆ ธรรมดา ส่วนใหญ่มักใช้ตั้งคำถามว่า “เกิดอะไรขึ้นถ้า…” (what if) ตัวอย่างของ premiseตามรูปแบบหนังฮอลลีวู้ด เช่น เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นในนิวยอร์ค คือ เรื่อง West Side Story, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ดาวอังคารบุกโลก คือเรื่อง The Invasion of Mars, เกิดอะไรขึ้นถ้าก็อตซิล่าบุกนิวยอร์ค คือเรื่อง Godzilla, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ต่างดาวบุกโลก คือเรื่อง The Independence Day, เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นบนเรือไททานิค คือเรื่อง Titanic เป็นต้น

3. การเขียนเรื่องย่อ (synopsis) คือเรื่องย่อขนาดสั้น ที่สามารถจบลงได้ 3-4 บรรทัด หรือหนึ่งย่อหน้า หรืออาจเขียนเป็น story outline เป็นร่างหลังจากที่เราค้นคว้าหาข้อมูลแล้วก่อนเขียนเป็นโครงเรื่องขยาย (treatment) 

4. การเขียนโครงเรื่องขยาย (treatment) เป็นการเขียนคำอธิบายของโครงเรื่อง (plot) ในรูปแบบของเรื่องสั้น โครงเรื่องขยายอาจใช้สำหรับเป็นแนวทางในการเขียนบทภาพยนตร์ที่สมบูรณ์ บางครั้งอาจใช้สำหรับยื่นของบประมาณได้ด้วย และการเขียนโครงเรื่องขยายที่ดีต้องมีประโยคหลักสำหคัญ (premise) ที่ง่าย ๆ น่าสนใจ

5. บทภาพ (storyboard) คือ บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วยภาพ คล้ายหนังสือการ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของช็อตตลอดทั้งซีเควนส์หรือทั้งเรื่องมีคำอธิบายภาพประกอบ เสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียงประกอบฉาก และเสียงพูด เป็นต้น ใช้เป็นแนวทางสำหรับการถ่ายทำ หรือใช้เป็นวิธีการคาดคะเนภาพล่วงหน้า (pre-visualizing)ก่อนการถ่ายทำว่า เมื่อถ่ายทำสำเร็จแล้ว หนังจะมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร โดยเขียนภาพ เหตุการณ์ของแอ็คชั่นเรียงติดต่อกันบนบอร์ด เพื่อให้คนดูเข้าใจและมองเห็นเรื่องราวล่วงหน้าได้ก่อนลงมือเขียนภาพ ส่วนใหญ่บทภาพจะมีเลขที่ลำดับช็อตกำกับไว้ คำบรรยายเหตุการณ์ มุมกล้อง และอาจมีเสียงประกอบด้วย
 
 
 
                                                            บทที่ 
ขั้นตอนการดำเนินงาน
 
ในการจัดทำโครงงานครั้งนี้คณะผู้จัดทำได้ใช้  เครื่องมือ ดังนี้
เทคโนโลยีที่ใช้ โปรแกรมนี้จะมี   2  ส่วนใหญ่ๆ คือ
-     คอมพิวเตอร์  1  ชุด
-                   ไมค์โครโฟน
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา 
     - Adobe Premiere  Cs3
     - Adobe Photoshop CS3 
     - Macromedia Flash MX
    - สเปคเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้งานได้ สเปคเครื่องมีผลต่อการแปลงไฟล์สเปคสูงการแปลงไฟล์ก็จะเร็วไปด้วย ถ้าสเปคต่ำ การแปลงไฟล์จะคุณภาพต่ำ
                -  P3 800 Mz ,ram 384 M, HDD 20 G สเปคเครื่องตัวนี้จะทำให้คุณภาพที่ออกมาต่ำ และใช้เวลาแปลงไฟล์นาน
            -  Dual core 1.6 GHz , RAM 1 GB สเปคตัวนี้ถือว่าปกติ จะใช้เวลาแปลงไฟล์ 20-45 นาที
            -  AMD Turon 64x2 2.00 Ghz, Ram 2 GB, เฉลี่ยใช้เวลาประมาณ 30กว่านาที
- โปรแกรม  Nero 9
 



บทที่ 4   

ผลการศึกษา

             จากการศึกษาการสร้างสื่อการเรียนรู้การทำการ์ตูนในการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นี้  ผู้จัดทำโครงงานได้ทำการ์ตูน เรื่อง “หนุ่มน้อยเจ้าปัญญา”   เป็นการสร้างสื่อสะท้อนสังคมของนักศึกษาในสถานศึกษา  โดยการใช้โปรแกรม Adobe Premiere, Adobe Photoshop, Nero 9  เมื่อเริ่มดำเนินการได้การเสนอหัวข้อ ชื่อเรื่องการ์ตูน  บท  ถ่ายทำตัดต่อ และบันทึกลงแผ่น เพื่อนำเสนอ  โครงการนี้มีผู้รับประโยชน์ คือ  นักศึกษา  ผู้ปกครอง  หรือบุคคลทั่วไป  และเข้าใจถึงชีวิตของนักศึกษาที่เข้าสู่รั้วสถานศึกษา   สิ่งที่สำคัญคือสังคมในปัจจุบันนั้นทุกคนต้องช่วยกันปกป้องดูแล  เพื่อให้เกิดความหลากหลายเป็นสิ่งชักจูงใจให้นักศึกษาหรือเพื่อน ๆ ที่มาเรียนรู้จักป้องกันตัวเอง และเชื่อฟังผู้ปกครองมากยิ่งขึ้น  อันจะส่งผลต่อการเรียนรู้ของผู้เข้ามาเยี่ยมชม และเป็นแหล่งเรียนรู้ที่เป็นประโยชน์ต่อผู้สนใจต่อไป
 

บทที่ 5
สรุปผลและข้อเสนอแนะ
 
สรุปผลการศึกษา
                จากการดำเนินงานจัดทำโครงงานการทำการ์ตูน “หนุ่มน้อยเจ้าปัญญา”  ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนวิชาชีพชมรมระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ  สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ความคิดริเริ่มของโครงงานเพื่อให้มีการใช้โปรแกรมที่ได้ศึกษาผ่านมา และได้นำมาประยุกต์ใช้ในด้านงานต่าง ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสามารถสร้างสื่อสะท้อนชีวิตนักศึกษาที่เผชิญกับเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่สังคมในปัจจุบันนี้มีให้พบเห็น   โครงงานนี้ได้รับคำแนะนำจากอาจารย์ท่านต่าง ๆ การใช้เทคนิคการถ่ายทำ  บทแสดง  การตัดต่อ และรับความอนุเคราะห์ด้านสถานที่  โครงงานนี้ประสบผลสำเร็จออกมาเพื่อนำเสนอให้นักศึกษาได้ดูเป็นตัวอย่าง  ซึ่งมีหลากหลายมุมมองของหนังการ์ตูนเรื่องนี้
 
สรุปผล
          โครงงานนี้ได้ดำเนินการสำเร็จตามเป้าหมาย และประความสำเร็จได้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้  หนังสั้นที่ได้ผลิตขึ้นมาได้ฉาย หรือนำเสนอในงานวันวิชาการ ณ บริเวณ สะพานหิน  จังหวัดภูเก็ตและนักศึกษา  ประชาชน  ได้ดูเป็นตัวอย่าง  และในอนาคตจะมีการจัดทำสื่อหนังสั้นเพื่อเพิ่มสื่อออกมามากขึ้น
ข้อเสนอแนะ
                ในการจัดทำโครงงานการทำหนังสั้นควรได้รับความร่วมมือ หรือได้รับการสนับสนุนด้าน เครื่องมือในการถ่ายทำหนังสั้นให้มีคุณภาพ

โพสโดย : บาส
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 05 ต.ค. 2555,17:08 น.
ความเห็นที่ 7
โพสโดย
ทินรัตน์
นาย ทินรัตน์ ล่ากระโทก 6/2 เลขที่ 19
 
วัตถุประสงค์
(1)       สร้างสื่อการเรียนรู้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์
(2)       ศึกษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้สร้างสื่อการเรียนรู้
(3)        ศึกษาการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์
(4)       เพื่อเป็นการประชาสัมพันธ์
 
 
ขอบเขตของโครงงาน
                การจัดทำโครงงานการ์ตูน “หนุ่มน้อยเจ้าปัญญา” เป็นการสร้างสื่อเพื่อสะท้อนสังคมในสถานศึกษาและพฤติกรรมของนักศึกษาเมื่อเข้าสู่รั้วของสถานศึกษา  ให้บุคคลภายนอกหรือศึกษาได้ดูสื่อการ์ตูนที่สร้างขึ้นมา  และในการสร้างการ์ตูนได้ใช้เพื่อน ๆ
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน
1.               สร้างแนวคิดใหม่ ๆ
2.              สื่อให้สังคมได้มองเห็นพฤติกรรมของนักศึกษา
3.              ประยุกต์ใช้โปรแกรมได้หลากหลาย
4.              เพิ่มทักษะในการใช้โปรแกรมให้กับตัวเอง
 
วิธีดำเนินงาน
เขียนเป็นลำดับขั้นตอนในการปฏิบัติงาน พร้อมตาราง Gantt chart
 
ขั้นตอนการดำเนินงาน
1.เตรียมเรื่องที่ต้องการทำ
2.หาเนื้อเรื่อง
3.นำภาพมาเรียงในสไลด์
4.พากเสียง
5.นำเสียงมาใส่ในสไลด์
 





       แผนปฏิบัติงาน 
                                                               

           ตารางที่ 1-1 ระยะเวลาในการดำเนินงาน
 
ลำดับที่
กิจกรรม
สิงหาคม54
กันยายน54
1
2
3
4
1
2
3
4
1
นำเสนอหัวข้อต่ออาจารย์ที่ปรึกษา                
2
วิเคราะห์ และออกแบบระบบ  กำหนดสถานที่                
3
จัดเตรียมอุปกรณ์                
4
ถ่ายทำหนังสั้น                
5
ตัดต่อหนังสั้น                
6
นำเสนอผลงานต่อคณะกรรมการ                
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 










บทที่ 2   



เอกสารและโครงงานที่เกี่ยวข้อง
 
                ในการจัดทำโครงงานการสร้างสื่อการเรียนรู้การ์ตูน ผู้จัดทำโครงงานได้รวบรวมแนวคิดทฤษฏีและหลักการต่าง ๆ จากเอกสาร  และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยสร้างพื้นฐานมาจากการนำเอาบทนิทาน หรือนิยาย มาสร้างเป็นการ์ตูน ประมาณ 13  นาที  ซึ่งสามารถพัฒนาโดยใช้โปรแกรมต่าง ๆ มาประยุกต์ใช้ เช่น Adobe Premiere , Movie Maker, Adobe Photoshop หรือโปรแกรมอื่น ๆ โดยการนำโปรแกรมมาประยุกต์ใช้ประกอบด้วยภาพ เสียง และการแปลง File ให้เป็น  File Video  เพื่อนำไปเสนอต่อไป 
 
การ์ตูน
           การ์ตูนก็มีจุดกำเนิดพร้อมกันกับภาพยนตร์ที่เราดูกันเป็นปรกติทุกวันนี้ ภาพยนตร์เรื่องแรกของโลก เมื่อคนยุคสมัย 100 กว่าปีก่อนได้เข้าไปในสถานที่แห่งหนึ่ง และได้เห็นภาพที่ตัวเองที่ไม่เคยเห็นมาก่อน นั่นคือรถไฟค่อยๆ จอดเทียบชานชาลา พวกเขาเชื่อว่าตนเองเกือบจะโดนรถไฟชน    นั่นคือจุดเริ่มต้นของคำว่า “ภาพยนตร์” หนึ่งในมหรสพที่คนทุกผู้ทุกนามไม่อาจจะปฎิเสธได้แต่ในวันนี้คงจะหาดูได้ยากสักหน่อย
            การ์ตูนจะมีเหตุการณ์เกิดขึ้น ดำเนินและจบลงอย่างรวดเร็ว หนังสั้นทั้งหมดมักจะมีเรื่องราวหลักเพียงเรื่องเดียว ถ้าเป็นไปในนิยามมักจะกำหนดให้หนังสั้นยาวไม่เกิน 30 หรือ 40 นาที เพราะถือว่าเป็นความยาวที่พอเหมาะ  คำถามต่อมาก็คือ แล้วจะดูรู้เรื่องไหมนั่น?ไม่มีกติกาตายตัวว่าหนังสั้นจะต้องดูแล้วรู้เรื่องหรือเปล่า เพราะ เล่าเรื่องในลักษณะใดก็ได้ ทำได้แม้กระทั่งเป็นเพียง Concept หรือบอกอะไรบางอย่างให้แก่คนดูโดยที่คนดูก็ไปคิดไปตีความกันเอาเอง
 
หลักการ การทำการ์ตูน
1.รู้วิธีและหลักการ การเรียนstoryboardที่ถูกต้อง ทำให้รู้ว่าการจะทำหนังสั้นต้องมีstoryboardก่อน
2.รู้วิธีคิดเรื่องราวที่จะนำเอามาทำเป็นหนังสั้น ว่าหลักการมีอย่างไร
3.ได้ความรักความสามัคคี ในการทำงานเป็นกลุ่ม เพราะการทำงานเป็นกลุ่มล้วนมีอุปสรรค์แต่ทุกคนก็ผ่านมาได้
4.รู้วิธีการ ตัดต่อ ใส่เพลง ลำดับเรื่องราว และมุมกล้อง ทำอย่างไรจึงจะน่าสนใจและไม่น่าเบื่อ
1. การค้นคว้าหาข้อมูล (research) เป็นขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์อันดับแรกที่ต้องทำถือเป็นสิ่งสำคัญหลังจากเราพบประเด็นของเรื่องแล้ว จึงลงมือค้นคว้าหาข้อมูลเพื่อเสริมรายละเอียดเรื่องราวที่ถูกต้อง จริง ชัดเจน และมีมิติมากขึ้น คุณภาพของภาพยนตร์จะดีหรือไม่จึงอยู่ที่การค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าภาพยนตร์นั้นจะมีเนื้อหาใดก็ตาม

2. การกำหนดประโยคหลักสำคัญ (premise) หมายถึงความคิดหรือแนวความคิดที่ง่าย ๆ ธรรมดา ส่วนใหญ่มักใช้ตั้งคำถามว่า “เกิดอะไรขึ้นถ้า…” (what if) ตัวอย่างของ premiseตามรูปแบบหนังฮอลลีวู้ด เช่น เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นในนิวยอร์ค คือ เรื่อง West Side Story, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ดาวอังคารบุกโลก คือเรื่อง The Invasion of Mars, เกิดอะไรขึ้นถ้าก็อตซิล่าบุกนิวยอร์ค คือเรื่อง Godzilla, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ต่างดาวบุกโลก คือเรื่อง The Independence Day, เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นบนเรือไททานิค คือเรื่อง Titanic เป็นต้น

3. การเขียนเรื่องย่อ (synopsis) คือเรื่องย่อขนาดสั้น ที่สามารถจบลงได้ 3-4 บรรทัด หรือหนึ่งย่อหน้า หรืออาจเขียนเป็น story outline เป็นร่างหลังจากที่เราค้นคว้าหาข้อมูลแล้วก่อนเขียนเป็นโครงเรื่องขยาย (treatment) 

4. การเขียนโครงเรื่องขยาย (treatment) เป็นการเขียนคำอธิบายของโครงเรื่อง (plot) ในรูปแบบของเรื่องสั้น โครงเรื่องขยายอาจใช้สำหรับเป็นแนวทางในการเขียนบทภาพยนตร์ที่สมบูรณ์ บางครั้งอาจใช้สำหรับยื่นของบประมาณได้ด้วย และการเขียนโครงเรื่องขยายที่ดีต้องมีประโยคหลักสำหคัญ (premise) ที่ง่าย ๆ น่าสนใจ

5. บทภาพ (storyboard) คือ บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วยภาพ คล้ายหนังสือการ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของช็อตตลอดทั้งซีเควนส์หรือทั้งเรื่องมีคำอธิบายภาพประกอบ เสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียงประกอบฉาก และเสียงพูด เป็นต้น ใช้เป็นแนวทางสำหรับการถ่ายทำ หรือใช้เป็นวิธีการคาดคะเนภาพล่วงหน้า (pre-visualizing)ก่อนการถ่ายทำว่า เมื่อถ่ายทำสำเร็จแล้ว หนังจะมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร โดยเขียนภาพ เหตุการณ์ของแอ็คชั่นเรียงติดต่อกันบนบอร์ด เพื่อให้คนดูเข้าใจและมองเห็นเรื่องราวล่วงหน้าได้ก่อนลงมือเขียนภาพ ส่วนใหญ่บทภาพจะมีเลขที่ลำดับช็อตกำกับไว้ คำบรรยายเหตุการณ์ มุมกล้อง และอาจมีเสียงประกอบด้วย
 
 
 
                                                            บทที่ 
ขั้นตอนการดำเนินงาน
 
ในการจัดทำโครงงานครั้งนี้คณะผู้จัดทำได้ใช้  เครื่องมือ ดังนี้
เทคโนโลยีที่ใช้ โปรแกรมนี้จะมี   2  ส่วนใหญ่ๆ คือ
-     คอมพิวเตอร์  1  ชุด
-                   ไมค์โครโฟน
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา 
     - Adobe Premiere  Cs3
     - Adobe Photoshop CS3 
     - Macromedia Flash MX
    - สเปคเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้งานได้ สเปคเครื่องมีผลต่อการแปลงไฟล์สเปคสูงการแปลงไฟล์ก็จะเร็วไปด้วย ถ้าสเปคต่ำ การแปลงไฟล์จะคุณภาพต่ำ
                -  P3 800 Mz ,ram 384 M, HDD 20 G สเปคเครื่องตัวนี้จะทำให้คุณภาพที่ออกมาต่ำ และใช้เวลาแปลงไฟล์นาน
            -  Dual core 1.6 GHz , RAM 1 GB สเปคตัวนี้ถือว่าปกติ จะใช้เวลาแปลงไฟล์ 20-45 นาที
            -  AMD Turon 64x2 2.00 Ghz, Ram 2 GB, เฉลี่ยใช้เวลาประมาณ 30กว่านาที
- โปรแกรม  Nero 9
 



บทที่ 4   

ผลการศึกษา

             จากการศึกษาการสร้างสื่อการเรียนรู้การทำการ์ตูนในการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นี้  ผู้จัดทำโครงงานได้ทำการ์ตูน เรื่อง “หนุ่มน้อยเจ้าปัญญา”   เป็นการสร้างสื่อสะท้อนสังคมของนักศึกษาในสถานศึกษา  โดยการใช้โปรแกรม Adobe Premiere, Adobe Photoshop, Nero 9  เมื่อเริ่มดำเนินการได้การเสนอหัวข้อ ชื่อเรื่องการ์ตูน  บท  ถ่ายทำตัดต่อ และบันทึกลงแผ่น เพื่อนำเสนอ  โครงการนี้มีผู้รับประโยชน์ คือ  นักศึกษา  ผู้ปกครอง  หรือบุคคลทั่วไป  และเข้าใจถึงชีวิตของนักศึกษาที่เข้าสู่รั้วสถานศึกษา   สิ่งที่สำคัญคือสังคมในปัจจุบันนั้นทุกคนต้องช่วยกันปกป้องดูแล  เพื่อให้เกิดความหลากหลายเป็นสิ่งชักจูงใจให้นักศึกษาหรือเพื่อน ๆ ที่มาเรียนรู้จักป้องกันตัวเอง และเชื่อฟังผู้ปกครองมากยิ่งขึ้น  อันจะส่งผลต่อการเรียนรู้ของผู้เข้ามาเยี่ยมชม และเป็นแหล่งเรียนรู้ที่เป็นประโยชน์ต่อผู้สนใจต่อไป
 

บทที่ 5
สรุปผลและข้อเสนอแนะ
 
สรุปผลการศึกษา
                จากการดำเนินงานจัดทำโครงงานการทำการ์ตูน “หนุ่มน้อยเจ้าปัญญา”  ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนวิชาชีพชมรมระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ  สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ความคิดริเริ่มของโครงงานเพื่อให้มีการใช้โปรแกรมที่ได้ศึกษาผ่านมา และได้นำมาประยุกต์ใช้ในด้านงานต่าง ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสามารถสร้างสื่อสะท้อนชีวิตนักศึกษาที่เผชิญกับเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่สังคมในปัจจุบันนี้มีให้พบเห็น   โครงงานนี้ได้รับคำแนะนำจากอาจารย์ท่านต่าง ๆ การใช้เทคนิคการถ่ายทำ  บทแสดง  การตัดต่อ และรับความอนุเคราะห์ด้านสถานที่  โครงงานนี้ประสบผลสำเร็จออกมาเพื่อนำเสนอให้นักศึกษาได้ดูเป็นตัวอย่าง  ซึ่งมีหลากหลายมุมมองของหนังการ์ตูนเรื่องนี้
 
สรุปผล
          โครงงานนี้ได้ดำเนินการสำเร็จตามเป้าหมาย และประความสำเร็จได้ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้  หนังสั้นที่ได้ผลิตขึ้นมาได้ฉาย หรือนำเสนอในงานวันวิชาการ ณ บริเวณ สะพานหิน  จังหวัดภูเก็ตและนักศึกษา  ประชาชน  ได้ดูเป็นตัวอย่าง  และในอนาคตจะมีการจัดทำสื่อหนังสั้นเพื่อเพิ่มสื่อออกมามากขึ้น
ข้อเสนอแนะ
                ในการจัดทำโครงงานการทำหนังสั้นควรได้รับความร่วมมือ หรือได้รับการสนับสนุนด้าน เครื่องมือในการถ่ายทำหนังสั้นให้มีคุณภาพ

โพสโดย : ทินรัตน์
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 04 ต.ค. 2555,10:24 น.
ความเห็นที่ 6
โพสโดย
ทินรัตน์
ทินรัตน์ ล่ากระโทก 6/2 เลขที่19
โครงงานคอมพิวเตอร์
 แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
             การประกอบธุรกิจเป็นการหารายได้เลี้ยงชีพอย่างหนึ่ง ในบรรดาประเภทของธุรกิจทั้งหลายนั้น ธุรกิจร้านอาหารเห็นจะมีความโดดเด่นพิเศษกว่าธุรกิจประเภทอื่นๆ ด้วยรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์ของอาหาร จึงทำให้ธุรกิจประเภทนี้มีการแข่งขันที่สูงมากไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันในด้านรสชาติ การบริการที่ประทับใจ บรรยากาศ ความสะดวก        
รวดเร็วในการบริการ ปัจจัยเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อการดำเนินธุรกิจร้ายอาหาร
ทั้งสิ้น ยิ่งเรากำลังอยู่ในยุคที่เทคโนโลยีเจริญก้าวหน้า ยุคแห่งข้อมูลข่าวสาร หากเรานำเทคโนโลยีที่ถูกพัฒนาขึ้นบางตัว มาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับกิจการร้านอาหารของเรา ก็จะทำให้การจัดการในธุรกิจร้านอาหารของเราดีขึ้น ซึ่งโปรแกรมนี้ ผู้ประกอบการ สามารถนำเข้าภาพที่ออกแบบรูปของสถานที่ร้านอาหารมาใช้ใน Programได้ รวมทั้งสามารถ เพิ่ม, ลด, แก้ไข ตำแหน่ง สี ขนาด จำนวนคน รูปร่าง ของโต๊ะในร้านอาหาร ทราบเมนูที่ลูกค้าสั่งและเสิร์ฟได้ถูกต้อง ทันตามความต้องการ ทั้งยังมีระบบการจัดการรายได้ เช่น สามารถตรวจสอบยอดเงินที่ต้องชำระของลูกค้าแต่ละโต๊ะได้อย่างรวดเร็ว และยังมีตารางข้อมูลรายได้ของยอดเงินในแต่ละวัน และรายชื่ออาหาร ซึ่งจะทำให้          การรวมยอดขายในแต่ละวันง่ายขึ้น มีความสะดวกสบายมากขึ้นในการรวมยอดขายในแต่ละวัน
2. วัตถุประสงค์
1. เพื่อนำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน 
2. เพื่อให้การจัดการในร้านอาหารดีขึ้น 
3. เพื่อสะดวกในการจัดเก็บข้อมูล 
4. เพื่อต้องการพัฒนาโปรแกรมที่ใช้ประโยชน์ได้ในร้านอาหารอย่างมีคุณภาพ
3. หลักการและทฤษฎี
ภูมิศาสตร์ และระบบจัดการร้านอาหาร” นี้มีโครงสร้างพื้นฐานเป็นโปรแกรม ซึ่งสามารถพัฒนาโดยใช้โปรแกรม Delphi 7.0 เป็นหลักที่มีการประยุกต์เอาการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Pascal ที่นำมาสร้างเป็นระบบจัดการร้านอาหารที่มีคุณสมบัติในการช่วยงานในภัตตาคารอาหารได้ เช่น การวางโต๊ะอาหารในหน้าต่างด้านซ้ายของโปรแกรมที่เกี่ยวกับสถานที่ร้านอาหาร และแสดงสถานะของโต๊ะ รวมทั้งสรุปยอดเงิน จำนวนโต๊ะในแต่ละวันทางหน้าต่างด้านซ้าย ทั้งยังมีปุ่มเชื่อมโยงไปยัง Form อีก Form  ที่มีตารางบัญชีของทั้งในแต่ละวัน และแต่ละเดือนได้อีกด้วย
4. วิธีดำเนินงาน
เทคโนโลยีที่ใช้ โปรแกรมนี้จะมี 2 ส่วนใหญ่ๆ คือ
   - Input ซึ่งรับค่ามาจาก mouse และ keyboard แล้วนำมาประมวลผลส่งต่อไปยังตัวโปรแกรม 
   - Output แสดงผลออกมาทาหน้าจอ monitor
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา 
     - Delphi 7.0
     - Photoshop CS 
     - Macromedia Flash MX
 
 
รายละเอียดของโปรแกรมที่พัฒนา
                “ภูมิศาสตร์ และระบบจัดการร้านอาหาร (Restaurant with Landscape)” จัดเป็นโปรแกรมในประเภท โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน ซึ่งโปรแกรมนี้จะแบ่งออกเป็น 2 ข้าง โดยข้างซ้ายที่มีขนาดใหญ่กว่าจะเป็น ภูมิศาสตร์ของร้านอาหารที่จะวาดด้วยโปรแกรมอะไรก็ได้แล้วจะมีปุ่มให้ Add ภาพลงไปได้ หรือจะถ่ายรูปจริง                 จากด้านบนที่สูง แล้วตกแต่ง แล้วนำ Add เข้ามา โดยจะสร้าง Component ที่สามารถลากโต๊ะ มาวางบนหน้าจอได้ ทั้งยังเมื่อคลิกเข้าไปแล้วก็สามารถเข้าไปเปลี่ยนแปลงเบอร์โต๊ะ ขนาดโต๊ะ(ไม่จำเป็นต้องใส่ตรงตามความจริงก็ได้ เพราะรูปที่นำมาใส่อาจจะไม่พอดีกับจำนวนโต๊ะถ้าใส่ขนาดตามความจริง) สีโต๊ะ รูปร่างโต๊ะ(กลม กับ สี่เหลี่ยม) จำนวนคนนั่ง ฯลฯ ส่วนด้านซ้ายที่มีขนาดเล็กกว่าเป็นหน้าต่างที่แสดงผลสถานะของโต๊ะที่กำลังรับประทานอาหาร หรือกำลังรอเงินทอน เป็นต้น ทั้งยังมีรวมยอดขาย รวมโต๊ะ ของวันนี้อีกด้วย Input/Output specification Input: การรับค่าจาก Mouse และ Keyboard ที่คลิกลงไปในส่วนต่างๆ ของโปรแกรม ที่นำไปประมวลผล ต่างๆ ภายในโปรแกรม Output: การแสดงผลออกทางหน้าจอ monitor
6. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
• ซอฟต์แวร์โปรแกรมประยุกต์ระบบจัดการร้านอาหาร 
• ความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมด้วยซอฟต์แวร์ Delphi
7. เอกสารอ้างอิง
  • หนังสือ เริ่มต้นอย่างมืออาชีพด้วย Delphi 7 ฉบับสมบูรณ์ โดย สัจจะ จรัสรุ่งรวีวร จาก Dev Book
  • หนังสือ การเขียนโปรแกรมภาษา Delphi จาก สยามคอมพิวเตอร์
  • หนังสือ เริ่มต้นอย่างมืออาชีพด้วย Delphi 5 ฉบับสมบูรณ์     โดย สัจจะ จรัสรุ่งรวีวร จาก Inf

โพสโดย : ทินรัตน์
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 03 ต.ค. 2555,12:48 น.
ความเห็นที่ 5
โพสโดย
joboy
โครงงาน
การประยุกต์คอมพิวเตอร์เพื่อพัฒนาโครงงาน

 

จัดทำโดย
นายอัศวิน  ชูเชิด เลขที่ 14

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่6/2

เสนอ
อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา

 
การประยุกต์คอมพิวเตอร์เพื่อพัฒนาโครงงาน
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
          1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม
 
          ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น
http://4.bp.blogspot.com/-GUDCyC27bi8/Ti1rXk-ZxII/AAAAAAAAAH0/JYpw0PqdBR4/s320/s1.jpg

           2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
http://2.bp.blogspot.com/-89dXYhXLwsI/Ti1rhX_994I/AAAAAAAAAH4/3L3DC4PdDwo/s320/s2.jpg
  
          3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
http://1.bp.blogspot.com/-E1mgNdAmbqE/Ti1rkBgLLQI/AAAAAAAAAH8/QVVdcxktyQ0/s320/s3.jpg
  
          4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก
http://1.bp.blogspot.com/-_ipca2GsM4s/Ti1rmk7F9tI/AAAAAAAAAIA/FYSaEFjRkj0/s1600/s4.jpg
 
 
   
   
          5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
http://3.bp.blogspot.com/-B0H1hLZsHG8/Ti1rpFGC1PI/AAAAAAAAAIE/dmlO_TDEE7c/s320/s5.jpg
 
           จากการศึกษาประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้จัดทำได้ทราบว่า โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท รายละเอียดของแต่ละประเภท มีอะไรบ้าง ทำให้ผู้จัดทำสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปสร้างสรรค์ผลงานให้ถูกประเภทยิ่งขึ้น และสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปเผยแพร่แก่ผู้อื่นได้
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
          1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน เมื่อผู้เรียนได้ศึกษาเอกสารอ้างอิงต่างๆ และเลือกเรื่องที่จะทำโครงงานคอมพิวเตอร์ รวมทั้งวางแผนการทำโครงงานทุกขั้นตอน โดยปรึกษากับอาจารย์ที่ปรึกษาหรือผู้ทรงคุณวุฒิแล้ว จึงเขียนเค้าโครงของโครงงานเพื่อใช้เป็นกรอบแนวคิดและแนวทาง ตลอดจนข้อตกลงต่างๆ ในการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ระหว่างผู้เรียน อาจารย์ และผู้เกี่ยวข้อง นอกจากจะต้องใช้หลักการทางวิชาการแล้ว ยังจำเป็นต้องมีข้อตกลงและเงือนไขต่างๆ ด้วย เช่น การขออนุญาตใช้ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ การจัดหาลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ เครื่องมือและตัวแปลภาษาโปรแกรม เป็นต้น เพื่อช่วยให้การทำโครงงานดำเนินไปอย่างราบรื่น
          4. การลงมือทำโครงงาน
          5. การเขียนรายงาน
          6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
 
คอมพิวเตอร์กราฟิกกับการประยุกต์ใช้ในงานด้านต่างๆ
1. คอมพิวเตอร์กราฟิกกับการออกแบบ
          คอมพิวเตอร์กราฟิกได้ถูกนำมาใช้ในการออกแบบมาเป็นเวลานาน เราคงจะเคยได้ยินคำว่า CAD (Computer - Aided Design) ซึ่งเป็นโปรแกรมสำหรับช่วยในการออกแบบทางวิศวกรรม โปรแกรมเหล่านี้จะช่วยให้ผู้ออกแบบหรือวิศวกรออกแบบงานต่างๆ ได้สะดวกขึ้น กล่าวคือ ผู้ออกแบบสามารถเขียนเป็นแบบลายเส้นแล้วลงสี แสงเงา เพื่อให้ดูคล้ายกับของจริงได้ นอกจากนี้แล้วเมื่อผู้ออกแบบกำหนดขนาดของวัตถุลงในระบบ CAD แล้ว ผู้ออกแบบยังสามารถย่อหรือขยายภาพนั้น หรือต้องการหมุนภาพไปในมุมต่างๆ ได้ด้วย การแก้ไขแบบก็ทำได้ง่ายและสะดวกกว่าการออกแบบบนกระดาษ
          ทางด้านวิศวกรรมไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้ในการออกแบบวงจรต่างๆ ผู้ออกแบบสามารถวาดวงจรบนจอภาพโดยใช้สัญลักษณ์ต่างๆ ที่ระบบจัดเตรียมไว้ให้แล้วมาประกอบกันเป็นวงจรที่ต้องการ ผู้ออกแบบสามารถแก้ไข ตัดต่อ เพิ่มเติมวงจรได้โดยสะดวก นอกจากนี้ยังมีโปรแกรมสำหรับออกแบบ PCB (Printed Circuit Board) ซึ่งมีความสามารถจัดการให้แผ่นปรินต์มีขนาดที่จะวางอุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ได้เหมาะสมที่สุด
          การออกแบบพาหนะต่างๆ เช่น รถยนต์ เครื่องบิน หรือเครื่องจักรต่างๆ ในปัจจุบันก็ใช้ระบบ CAD นักออกแบบสามารถจะออกแบบส่วนย่อยๆ แต่ละส่วนก่อน แล้วนำมาประกอบกันเป็นส่วนใหญ่ขึ้นจนเป็นเครื่องจักรเครื่องยนต์ที่ต้องการได้ นอกจากนี้ในบางระบบยังสามารถที่จะทดสอบแบบจำลองที่ออกแบบไว้ได้ด้วย เช่น อาจจะออกแบบรถยนต์แล้วนำโครงสร้างของรถที่ออกแบบนั้นมาจำลองการวิ่ง โดยให้วิ่งที่ความเร็วต่างๆ กันแล้วตรวจดูผลที่ได้ ซึ่งการทดลองแบบนี้สามารถทำได้ในระบบคอมพิวเตอร์และจะประหยัดกว่าการสร้างรถจริงๆ แล้วนำออกมาศึกษาทดสอบการวิ่ง
          การออกแบบโครงสร้าง เช่น ตึก บ้าน สะพาน หรือโครงสร้างใดๆ ทางวิศวกรรมโยธาและสถาปัตยกรรม ก็สามารถทำได้โดยใช้ CAD ช่วยในการออกแบบ หลังจากสถาปนิกออกแบบโครงสร้างในแบบ 2 มิติเสร็จแล้ว ระบบ CAD สามารถจัดการให้เป็นภาพ 3 มิติ และยังสามารถแสดงภาพที่มุมมองต่างๆ กันได้ตามที่ผู้ออกแบบต้องการ นอกจากนี้ในบางระบบสามารถแสดงภาพให้ปรากฏต่อผู้ออกแบบราวกับว่าผู้ออกแบบสามารถเดินเข้าไปภายในอาคารที่ออกแบบได้ด้วย
2. กราฟและแผนภาพ
          คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนำมาใช้ในการแสดงภาพกราฟและแผนภาพของข้อมูลได้เป็นอย่างดี โปรแกรมทางกราฟิกทั่วไปในท้องตลาดจะเป็นโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างภาพกราฟและแผนภาพ โปรแกรมเหล่านี้ยังสามารถสร้างกราฟได้หลายแบบ เช่น กราฟเส้น กราฟแท่ง และกราฟวงกลม นอกจากนี้ยังสามารถแสดงภาพกราฟได้ทั้งในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ ทำให้ภาพกราฟที่ได้ดูดีและน่าสนใจ กราฟและแผนภาพทางธุรกิจ เช่น กราฟหรือแผนภาพแสดงการเงิน สถิติ และข้อมูลทางเศรษฐกิจ จะเป็นประโยชน์ต่อผู้บริหารหรือผู้จัดการกิจการมาก เนื่องจากสามารถทำความเข้าใจกับข้อมูลได้ง่ายและรวดเร็วกว่าเดิม ในงานวิจัยต่างๆ เช่น การศึกษาทางฟิสิกส์ กราฟและแผนภาพมีส่วนช่วยให้นักวิจัยทำความเข้าใจกับข้อมูลได้ง่ายขึ้นเมื่อข้อมูลที่ต้องวิเคราะห์มีจำนวนมาก
http://2.bp.blogspot.com/-GvZMsbhqos4/Ti1sXokAhSI/AAAAAAAAAII/Q3p3GryuV4I/s320/graph.jpg

          ระบบข้อมูลทางภูมิศาสตร์ หรือ GIS (Geographical Information System) ก็เป็นรูปแบบหนึ่งของการแสดงข้อมูลในทำนองเดียวกับกราฟและแผนภาพ ข้อมูลทางภูมิศาสตร์จะถูกเก็บลงในระบบคอมพิวเตอร์ แล้วให้ระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกจัดการแสดงข้อมูลเหล่านั้นออกมาทางจอภาพในรูปของแผนที่ทางภูมิศาสตร์
3. ภาพศิลป์โดยคอมพิวเตอร์กราฟิก
          การวาดภาพในปัจจุบันนี้ใครๆ ก็สามารถวาดได้แล้วโดยไม่ต้องใช้พู่กันกับจานสี แต่จะใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกแทน ภาพที่วาดในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกนี้เราสามารถกำหนดสี แสงเงา รูปแบบลายเส้นที่ต้องการได้โดยง่าย ภาพโฆษณาทางโทรทัศน์หลายชิ้นก็เป็นงานจากการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ข้อดีของการใช้คอมพิวเตอร์วาดภาพก็คือ เราสามารถแก้ไขเพิ่มเติมส่วนที่ต้องการได้ง่าย นอกจากนี้เรายังสามารถนำภาพต่างๆ เก็บในระบบคอมพิวเตอร์ได้โดยใช้เครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) แล้วนำภาพเหล่านั้นมาแก้ไข
4. ภาพเคลื่อนไหวโดยใช้คอมพิวเตอร์
          ภาพยนตร์การ์ตูนและภาพยนต์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์หรือภาพยนตร์ที่ใช้เทคนิคพิเศษต่างๆ ในปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามาช่วยในการออกแบบและสร้างภาพเคลื่อนไหว (Computer Animation) มากขึ้น เนื่องจากเป็นวิธีที่สะดวก รวดเร็ว และง่ายกว่าวิธีอื่นๆ นอกจากนี้ภาพที่ได้ยังดูสมจริงมากขึ้น เช่น ภาพยานอวกาศที่ปรากฏในภาพยนตร์ประเภทนิยายวิทยาศาสตร์ เป็นต้น การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกช่วยให้ภาพที่อยู่ในจินตนาการของมนุษย์สามารถนำออกมาทำให้ปรากฏเป็นจริงได้ ภาพเคลื่อนไหวมีประโยชน์มากทั้งในระบบการศึกษา การอบรม การวิจัย และการจำลองการทำงาน เช่น จำลองการขับรถ การขับเครื่องบิน เป็นต้น เกมส์คอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมส์ก็ใช้หลักการทำภาพเคลื่อนไหนในคอมพิวเตอร์กราฟิกเช่นกัน
 
http://3.bp.blogspot.com/-2VBj_A0llfU/Ti1sjxD9bUI/AAAAAAAAAIU/LgQ0ReW2rOA/s1600/GraphicFlower05.gif  
5. อิเมจโปรเซสซิงก์
          คำว่าอิเมจโปรเซสซิงก์ (Image Processing) หมายถึง การแสดงภาพที่เกิดจากการถ่ายรูปหรือจากการสแกนภาพให้ปรากฏบนจอภาพคอมพิวเตอร์ วิธีการทางอิเมจโปรเซสซิงก์จะต่างกับวิธีการของคอมพิวเตอร์กราฟิก กล่าวคือ ในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก ตัวคอมพิวเตอร์เองจะเป็นตัวที่สร้างภาพ แต่เทคนิกทางอิเมจโปรเซสซิงก์นั้นใช้คอมพิวเตอร์สำหรับการจัดรูปแบบของสีและแสงเงาที่มีอยู่แล้วในภาพให้เป็นข้อมูลทางดิจิตอล แล้วอาจจะมีวิธีการทำให้ภาพที่รับเข้ามานั้นมีความชัดเจนมากขึ้นก่อน จากนั้นก็จัดการกับข้อมูลดิจิตอลนี้ให้เป็นภาพส่งออกไปที่จอภาพของคอมพิวเตอร์อีกที วิธีการนี้มีประโยชน์ในการแสดงภาพของวัตถุที่เราไม่สามารถจะเห็นได้โดยตรง เช่น ภาพถ่ายดาวเทียม ภาพจากทีวีสแกนของหุ่นยนต์อุตสาหกรรม เป็นต้น
http://3.bp.blogspot.com/-540YQEc17J4/Ti1s0yFnG0I/AAAAAAAAAIg/JpKwGHchhuk/s1600/1234500116_20090213_3.jpg
 
          เมื่อภาพถ่ายถูกทำให้เป็นข้อมูลดิจิตอลแล้ว เราก็สามารถจะจัดการแก้ไขเปลี่ยนแปลงภาพนั้นได้โดยจัดการกับข้อมูลดิจิตอลของภาพนั่นเอง ซึ่งเราก็จะใช้หลักการของคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้กับข้อมูลเหล่านี้ได้ เช่น ในภาพสำหรับการโฆษณา เราสามารถทำให้ภาพที่เห็นเหมือภาพถ่ายนั้นแปลกออกไปจากเดิมได้โดยมีภาพบางอย่างเพิ่มเข้าไปหรือบางส่วนของภาพนั้นหายไป ทำให้เกิดภาพที่ไม่น่าจะเป็นจริงแต่ดูเหมือนกับเกิดขึ้นจริงได้ เป็นต้น
          เทคนิคของอิเมจโปเซสซิงก์สามารถประยุกต์ใช้กับการแพทย์ได้ เช่น เครื่องเอกซเรย์ โทโมกราฟี (X-ray Tomography)ซึ่งใช้สำหรับแสดงภาพตัดขวางของระบบร่างกายมนุษย์ เป็นต้น
จากที่กล่าวมาแล้ว เราจะเห็นได้ว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกนั้นนับวันยิ่งมีความสำคัญในสาขาวิชาต่างๆ มากขึ้น ดังนั้นจึงเป็นการดีที่เราควรจะมีความรู้ความเข้าใจในหลักการและทคนิคเบื้องต้นต่างๆ ที่ใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิก
 
ที่มา
http://namkwanmay.wordpress.com/2011/02/08/%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B9%80%E0%B8%A0%E0%B8%97%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7/
http://www.rayongwit.ac.th/computer/m2fri49/g21m2fri/apply.htm
http://www.mc.ac.th/learning/chaiwbi/project/p111.html
โพสโดย : joboy
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 13 ก.ย. 2555,10:19 น.
ความเห็นที่ 4
โพสโดย
ตู่น้อย
 
โครงงาน
โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน

จัดทำโดย
นางสาวมะลิวัลย์   บุญตวง
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่6/2 เลขที่7

เสนอ
อาจารย์ จารุวรรณ์ จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา



1. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
             การประกอบธุรกิจเป็นการหารายได้เลี้ยงชีพอย่างหนึ่ง ในบรรดาประเภทของธุรกิจทั้งหลายนั้น ธุรกิจร้านอาหารเห็นจะมีความโดดเด่นพิเศษกว่าธุรกิจประเภทอื่นๆ ด้วยรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์ของอาหาร จึงทำให้ธุรกิจประเภทนี้มีการแข่งขันที่สูงมากไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันในด้านรสชาติ การบริการที่ประทับใจ บรรยากาศ ความสะดวก        
รวดเร็วในการบริการ ปัจจัยเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อการดำเนินธุรกิจร้ายอาหาร
ทั้งสิ้น ยิ่งเรากำลังอยู่ในยุคที่เทคโนโลยีเจริญก้าวหน้า ยุคแห่งข้อมูลข่าวสาร หากเรานำเทคโนโลยีที่ถูกพัฒนาขึ้นบางตัว มาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับกิจการร้านอาหารของเรา ก็จะทำให้การจัดการในธุรกิจร้านอาหารของเราดีขึ้น ซึ่งโปรแกรมนี้ ผู้ประกอบการ สามารถนำเข้าภาพที่ออกแบบรูปของสถานที่ร้านอาหารมาใช้ใน Programได้ รวมทั้งสามารถ เพิ่ม, ลด, แก้ไข ตำแหน่ง สี ขนาด จำนวนคน รูปร่าง ของโต๊ะในร้านอาหาร ทราบเมนูที่ลูกค้าสั่งและเสิร์ฟได้ถูกต้อง ทันตามความต้องการ ทั้งยังมีระบบการจัดการรายได้ เช่น สามารถตรวจสอบยอดเงินที่ต้องชำระของลูกค้าแต่ละโต๊ะได้อย่างรวดเร็ว และยังมีตารางข้อมูลรายได้ของยอดเงินในแต่ละวัน และรายชื่ออาหาร ซึ่งจะทำให้          การรวมยอดขายในแต่ละวันง่ายขึ้น มีความสะดวกสบายมากขึ้นในการรวมยอดขายในแต่ละวัน
2. วัตถุประสงค์
1. เพื่อนำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน 
2. เพื่อให้การจัดการในร้านอาหารดีขึ้น 
3. เพื่อสะดวกในการจัดเก็บข้อมูล 
4. เพื่อต้องการพัฒนาโปรแกรมที่ใช้ประโยชน์ได้ในร้านอาหารอย่างมีคุณภาพ
3. หลักการและทฤษฎี
ภูมิศาสตร์ และระบบจัดการร้านอาหาร” นี้มีโครงสร้างพื้นฐานเป็นโปรแกรม ซึ่งสามารถพัฒนาโดยใช้โปรแกรม Delphi 7.0 เป็นหลักที่มีการประยุกต์เอาการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Pascal ที่นำมาสร้างเป็นระบบจัดการร้านอาหารที่มีคุณสมบัติในการช่วยงานในภัตตาคารอาหารได้ เช่น การวางโต๊ะอาหารในหน้าต่างด้านซ้ายของโปรแกรมที่เกี่ยวกับสถานที่ร้านอาหาร และแสดงสถานะของโต๊ะ รวมทั้งสรุปยอดเงิน จำนวนโต๊ะในแต่ละวันทางหน้าต่างด้านซ้าย ทั้งยังมีปุ่มเชื่อมโยงไปยัง Form อีก Form  ที่มีตารางบัญชีของทั้งในแต่ละวัน และแต่ละเดือนได้อีกด้วย
4. วิธีดำเนินงาน
เทคโนโลยีที่ใช้ โปรแกรมนี้จะมี 2 ส่วนใหญ่ๆ คือ
   - Input ซึ่งรับค่ามาจาก mouse และ keyboard แล้วนำมาประมวลผลส่งต่อไปยังตัวโปรแกรม 
   - Output แสดงผลออกมาทาหน้าจอ monitor
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา 
     - Delphi 7.0
     - Photoshop CS 
     - Macromedia Flash MX
 
 
รายละเอียดของโปรแกรมที่พัฒนา
                “ภูมิศาสตร์ และระบบจัดการร้านอาหาร (Restaurant with Landscape)” จัดเป็นโปรแกรมในประเภท โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน ซึ่งโปรแกรมนี้จะแบ่งออกเป็น 2 ข้าง โดยข้างซ้ายที่มีขนาดใหญ่กว่าจะเป็น ภูมิศาสตร์ของร้านอาหารที่จะวาดด้วยโปรแกรมอะไรก็ได้แล้วจะมีปุ่มให้ Add ภาพลงไปได้ หรือจะถ่ายรูปจริง                 จากด้านบนที่สูง แล้วตกแต่ง แล้วนำ Add เข้ามา โดยจะสร้าง Component ที่สามารถลากโต๊ะ มาวางบนหน้าจอได้ ทั้งยังเมื่อคลิกเข้าไปแล้วก็สามารถเข้าไปเปลี่ยนแปลงเบอร์โต๊ะ ขนาดโต๊ะ(ไม่จำเป็นต้องใส่ตรงตามความจริงก็ได้ เพราะรูปที่นำมาใส่อาจจะไม่พอดีกับจำนวนโต๊ะถ้าใส่ขนาดตามความจริง) สีโต๊ะ รูปร่างโต๊ะ(กลม กับ สี่เหลี่ยม) จำนวนคนนั่ง ฯลฯ ส่วนด้านซ้ายที่มีขนาดเล็กกว่าเป็นหน้าต่างที่แสดงผลสถานะของโต๊ะที่กำลังรับประทานอาหาร หรือกำลังรอเงินทอน เป็นต้น ทั้งยังมีรวมยอดขาย รวมโต๊ะ ของวันนี้อีกด้วย Input/Output specification Input: การรับค่าจาก Mouse และ Keyboard ที่คลิกลงไปในส่วนต่างๆ ของโปรแกรม ที่นำไปประมวลผล ต่างๆ ภายในโปรแกรม Output: การแสดงผลออกทางหน้าจอ monitor
โพสโดย : ตู่น้อย
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,18:38 น.
ความเห็นที่ 3
โพสโดย
ตู่น้อย
 แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
             การประกอบธุรกิจเป็นการหารายได้เลี้ยงชีพอย่างหนึ่ง ในบรรดาประเภทของธุรกิจทั้งหลายนั้น ธุรกิจร้านอาหารเห็นจะมีความโดดเด่นพิเศษกว่าธุรกิจประเภทอื่นๆ ด้วยรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์ของอาหาร จึงทำให้ธุรกิจประเภทนี้มีการแข่งขันที่สูงมากไม่ว่าจะเป็นการแข่งขันในด้านรสชาติ การบริการที่ประทับใจ บรรยากาศ ความสะดวก        
รวดเร็วในการบริการ ปัจจัยเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อการดำเนินธุรกิจร้ายอาหาร
ทั้งสิ้น ยิ่งเรากำลังอยู่ในยุคที่เทคโนโลยีเจริญก้าวหน้า ยุคแห่งข้อมูลข่าวสาร หากเรานำเทคโนโลยีที่ถูกพัฒนาขึ้นบางตัว มาประยุกต์ใช้ให้เข้ากับกิจการร้านอาหารของเรา ก็จะทำให้การจัดการในธุรกิจร้านอาหารของเราดีขึ้น ซึ่งโปรแกรมนี้ ผู้ประกอบการ สามารถนำเข้าภาพที่ออกแบบรูปของสถานที่ร้านอาหารมาใช้ใน Programได้ รวมทั้งสามารถ เพิ่ม, ลด, แก้ไข ตำแหน่ง สี ขนาด จำนวนคน รูปร่าง ของโต๊ะในร้านอาหาร ทราบเมนูที่ลูกค้าสั่งและเสิร์ฟได้ถูกต้อง ทันตามความต้องการ ทั้งยังมีระบบการจัดการรายได้ เช่น สามารถตรวจสอบยอดเงินที่ต้องชำระของลูกค้าแต่ละโต๊ะได้อย่างรวดเร็ว และยังมีตารางข้อมูลรายได้ของยอดเงินในแต่ละวัน และรายชื่ออาหาร ซึ่งจะทำให้          การรวมยอดขายในแต่ละวันง่ายขึ้น มีความสะดวกสบายมากขึ้นในการรวมยอดขายในแต่ละวัน
2. วัตถุประสงค์
1. เพื่อนำเทคโนโลยีมาใช้ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน 
2. เพื่อให้การจัดการในร้านอาหารดีขึ้น 
3. เพื่อสะดวกในการจัดเก็บข้อมูล 
4. เพื่อต้องการพัฒนาโปรแกรมที่ใช้ประโยชน์ได้ในร้านอาหารอย่างมีคุณภาพ
3. หลักการและทฤษฎี
ภูมิศาสตร์ และระบบจัดการร้านอาหาร” นี้มีโครงสร้างพื้นฐานเป็นโปรแกรม ซึ่งสามารถพัฒนาโดยใช้โปรแกรม Delphi 7.0 เป็นหลักที่มีการประยุกต์เอาการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Pascal ที่นำมาสร้างเป็นระบบจัดการร้านอาหารที่มีคุณสมบัติในการช่วยงานในภัตตาคารอาหารได้ เช่น การวางโต๊ะอาหารในหน้าต่างด้านซ้ายของโปรแกรมที่เกี่ยวกับสถานที่ร้านอาหาร และแสดงสถานะของโต๊ะ รวมทั้งสรุปยอดเงิน จำนวนโต๊ะในแต่ละวันทางหน้าต่างด้านซ้าย ทั้งยังมีปุ่มเชื่อมโยงไปยัง Form อีก Form  ที่มีตารางบัญชีของทั้งในแต่ละวัน และแต่ละเดือนได้อีกด้วย
4. วิธีดำเนินงาน
เทคโนโลยีที่ใช้ โปรแกรมนี้จะมี 2 ส่วนใหญ่ๆ คือ
   - Input ซึ่งรับค่ามาจาก mouse และ keyboard แล้วนำมาประมวลผลส่งต่อไปยังตัวโปรแกรม 
   - Output แสดงผลออกมาทาหน้าจอ monitor
เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา 
     - Delphi 7.0
     - Photoshop CS 
     - Macromedia Flash MX
 
 
รายละเอียดของโปรแกรมที่พัฒนา
                “ภูมิศาสตร์ และระบบจัดการร้านอาหาร (Restaurant with Landscape)” จัดเป็นโปรแกรมในประเภท โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน ซึ่งโปรแกรมนี้จะแบ่งออกเป็น 2 ข้าง โดยข้างซ้ายที่มีขนาดใหญ่กว่าจะเป็น ภูมิศาสตร์ของร้านอาหารที่จะวาดด้วยโปรแกรมอะไรก็ได้แล้วจะมีปุ่มให้ Add ภาพลงไปได้ หรือจะถ่ายรูปจริง                 จากด้านบนที่สูง แล้วตกแต่ง แล้วนำ Add เข้ามา โดยจะสร้าง Component ที่สามารถลากโต๊ะ มาวางบนหน้าจอได้ ทั้งยังเมื่อคลิกเข้าไปแล้วก็สามารถเข้าไปเปลี่ยนแปลงเบอร์โต๊ะ ขนาดโต๊ะ(ไม่จำเป็นต้องใส่ตรงตามความจริงก็ได้ เพราะรูปที่นำมาใส่อาจจะไม่พอดีกับจำนวนโต๊ะถ้าใส่ขนาดตามความจริง) สีโต๊ะ รูปร่างโต๊ะ(กลม กับ สี่เหลี่ยม) จำนวนคนนั่ง ฯลฯ ส่วนด้านซ้ายที่มีขนาดเล็กกว่าเป็นหน้าต่างที่แสดงผลสถานะของโต๊ะที่กำลังรับประทานอาหาร หรือกำลังรอเงินทอน เป็นต้น ทั้งยังมีรวมยอดขาย รวมโต๊ะ ของวันนี้อีกด้วย Input/Output specification Input: การรับค่าจาก Mouse และ Keyboard ที่คลิกลงไปในส่วนต่างๆ ของโปรแกรม ที่นำไปประมวลผล ต่างๆ ภายในโปรแกรม Output: การแสดงผลออกทางหน้าจอ monitor
6. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
• ซอฟต์แวร์โปรแกรมประยุกต์ระบบจัดการร้านอาหาร 
• ความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมด้วยซอฟต์แวร์ Delphi
7. เอกสารอ้างอิง
  • หนังสือ เริ่มต้นอย่างมืออาชีพด้วย Delphi 7 ฉบับสมบูรณ์ โดย สัจจะ จรัสรุ่งรวีวร จาก Dev Book
  • หนังสือ การเขียนโปรแกรมภาษา Delphi จาก สยามคอมพิวเตอร์
  • หนังสือ เริ่มต้นอย่างมืออาชีพด้วย Delphi 5 ฉบับสมบูรณ์     โดย สัจจะ จรัสรุ่งรวีวร จาก Inf

โพสโดย : ตู่น้อย
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 07 ก.ย. 2555,18:33 น.
ความเห็นที่ 2
โพสโดย
ชมพู่

โครงงาน
ภาพสวยด้วย Photoshop
— Presentation Transcript

จัดทำโดย
นางสาว รัชนี      วามะเกต

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่6/2

เสนอ
อาจารย์   จารุวรรณ   จันทราภรณ์

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี
สถาบันการพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา



 
ที่มาและความสำคัญ
    
ในปัจจุบันนี้การทำงานหรือตกแต่งชิ้นงานโดยเฉพาะที่เกี่ยวกับรูปภาพหรือชิ้นงานที่ต้องการความสวยงามต่างๆคงไม่มีใครปฏิเสธได้ว่าการตกแต่งภาพด้วยคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นหน้าที่หลักซึ่งเป็นหนึ่งในหลายๆหน้าที่ของเจ้าคอมพิวเตอร์ตัวเก่งประจำบ้านและสำหรับผู้ที่ชื่นชอบการแต่งภาพไม่ว่าจะเป็นมือใหม่หัดแต่งหรือมือเก่าก็คงไม่มีใครปฏิเสธได้อีกเช่นกันว่า Program Adobe Photoshop ก็เป็นโปรแกรมหนึ่งที่น่าสนใจและกำลังเป็นที่นิยมใช้งานมากในปัจจุบัน

จุดประสงค์

1. เพื่อศึกษาวิธีการใช้งานของโปรแกรม adobe photoshop
2.เพื่อเสริมสร้างทักษะการใช้โปรแกรม adobe photoshopให้เกิดความชำนาญ
3. เพื่อเผยแพร่ประโยชน์และเทคนิคพื้นฐานและเทคนิคอื่นๆ ของโปรแกรม adobe photoshop

 สมมติฐานของการศึกษาค้นคว้า

1.ทราบวิธีการใช้งานของโปรแกรม Adobe Photoshop
2.ทราบทักษะการใช้โปรแกรม Adobe Photoshop ให้เกิดความชำนาญ
3.ทราบการใช้และเทคนิคพื้นฐานอื่นๆ ของโปรแกรม Adobe Photoshopโดยนำเสนอผ่านบทเรียน

. ขอบเขตของโครงงาน

1.ประชากรและกลุ่มตัวอย่างประชากร คือ บุคคลที่มีความสนใจในการแต่งภาพกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2จำนวน 5 คน
2.ตัวแปรที่ศึกษาตัวแปรต้น คือ นักเรียนที่ศึกษาการใช้ photoshopจากการนำเสนอผ่านสื่อด้วยโปรแกรม Powerpointตัวแปรตาม คือ ความรู้ความเข้าใจในการใช้โปรแกรม photoshopตัวแปรควบคุม คือ เวอร์ชันของโปรแกรม Photoshop ที่ใช้ (Photoshop CS3)

. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1.ได้รับความรู้เกี่ยวกับโปรแกรม Photoshop จากการทำโครงงาน
2.ได้นำความรู้ที่ได้รับจากการทำโครงงาน Photoshop ไปใช้ในการทำรายงาน การแต่งภาพ และยังสามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้
3.ได้ฝึกการใช้โปรแกรม Photoshop จนเกิดความชำนาญ
4.ได้ฝึกการทำงานเป็นหมู่คณะ

ขั้นตอนการดำเนินการ

. มีการกำหนดวิธีการในการศึกษาค้นคว้าไว้ดังนี้

1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
2. เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้า
3. วิธีการดำเนินการสร้างเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า
4. วิธีการดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมค้นคว้า
5. การวิเคราะห์ข้อมูล
6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าเครื่องมือใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้มี 2 ชนิด
ประกอบด้วย


1. บทเรียนคอมพิวเตอร์ เรื่อง ภาพสวยด้วย Photoshop กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี(วิชาคอมพิวเตอร์)ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2
2. แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่องภาพสวยด้วย Photoshop

วิธีการดำเนินการสร้างเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า

1. การสร้างเครื่องมือในการศึกษาค้นคว้า
1.1 กำหนดประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่จะศึกษา
1.2 สร้างเครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูลและบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน- บทเรียนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบ power point - บทเรียนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบวิดีโอ
1.3การเก็บรวบรวมข้อมูล - ให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/2 ศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและทำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียน
1.4. การวิเคราะห์ข้อมูล - นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนมาวิเคราะห์ประสิทธิภาพของบทเรียนที่มีต่อผู้เรียน

 แผนกำหนดเวลาปฏิบัติงาน

. แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างตามขั้นตอนดังนี้
2.1 ศึกษาวิธีการสร้างแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2.2สร้างแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำนวน10 ข้อ
2.3 นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างเสร็จทั้ง 10 ข้อไปเสนออาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบความชัดเจนของภาษาและความถูกต้องตามเนื้อหา
2.4 นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ผ่านการตรวจสอบจากอาจารย์ที่ปรึกษา เสนอผู้เชี่ยวชาญพิจารณาตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา
2.5 นำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำแล้วไปทดลองใช้กับกลุ่มทดลอง
2.6 พิมพ์แบบวัดความพึงพอใจฉบับจริงเพื่อใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลต่อไป

 การดำเนินการทดลอง

1. ให้กลุ่มตัวอย่างศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องภาพสวยด้วย Photoshop ในระยะเวลาที่กำหนด คือ 1 ชั่วโมง 30 นาที โดยมีเนื้อหาของบทเรียนดังนี้ บทเรียนที่ 1 เรื่อง ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Photoshop
บทเรียนที่ 2วิธีการทำรูปสีท่ามกลางรูปขาวดำ
บทเรียนที่ 3การทำรูปถ่ายให้เป็นรูปวาด
บทเรียนที่ 4การทำภาพพื้นหลังให้เป็นภาพ 3D Abstract
บทเรียนที่ 5การทำริมฝีปากสวยด้วยลิปกรอสโดยโฟโตชอป 2 ให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์

สรุปผลการศึกษาค้นคว้าจากผลการศึกษาค้นคว้า

     และผลการประเมินพบว่า กลุ่มทดลองมีความพึงพอใจในสื่อการเรียนเรื่อง ภาพสวยด้วย Photoshop และมีความรู้ความเข้าใจจนสามารถสร้างสรรค์ผลงานได้ด้วยโปรแกรม Adobe Photoshopข้อเสนอแนะถ้าหากท่านใดที่สนใจจะศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์เรื่องภาพสวยด้วย Photoshop สามารถศึกษาผ่านอินเตอร์เนตที่ www.youtube.com แล้วsearch หาคำว่า บทเรียนที่หนึ่ง โดยวิดีโอบทเรียนนั้นมีอยู่ห้าบทเรียน ได้รับการอัพโหลดโดย user name ที่ชื่อว่า cheekymoodygirl92

 

โพสโดย : ชมพู่
IP : 101.51.17.51
โพสเมื่อวันที่ : 06 ก.ย. 2555,16:03 น.
ความเห็นที่ 1
โพสโดย
มินนี่

โครงงาน การสร้างเว็บไซต์ขั้นพื้นฐาน

Posted: กันยายน 6, 2010 in Uncategorized
0

ชื่อโครงงาน การสร้างเว็บไซต์ขั้นพื้นฐาน

รายวิชา คอมพิวเตอร์

ชื่อผู้ทำโครงงาน
นางสาวขวัญภิรมย์ จัตุรโพธิ์  ม 6/2  เลขที่  16

อาจารย์ที่ปรึกษา

อ.ศิโรรัตน์  กุคำไส
อ.สวิง  หน่อแก้ว

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี  อำเภอเมือง จังหวัดอุบลราชธานี
ภาคเรียนที…1….ปีการศึกษา 2555

โครงงาน การสร้างเว็บไซต์ขั้นพื้นฐาน ก่อนอื่นเรามารู้จักคำว่าเว็บไซต์กันก่อน
เว็บไซต์ คือ คำที่ใช้เรียกกลุ่มของเว็บเพจ ( ดังนั้นภายในเว็บไซต์จะประกอบไปด้วยโฮมเพจและเว็บเพจ ) โดยเรามักใช้เรียกเว็บที่มีขนาดใหญ่และมีการจดทะเบียนชื่อเว็บไซต์นั้นๆไว้ แล้ว (Domain Name) เช่น http://www.google.com , http://www.sanook.com , http://www.yahoo.com เป็นต้น

สิ่งสำคัญในการเริ่มต้นสร้างเว็บไซต์
- กำหนดเรื่อง หัวข้อที่ชอบ หรือสิ่งที่ถนันที่จะทำเกี่ยวกับเว็บไซต์
- ต้องมีความขยัน มีการอัพเดทเว็บอย่างสม่ำเสมอ

ส่วนประกอบสำคัญในการสร้างเว็บไซต์
- โดเมนเนม (Domain Name)
- โฮสติ้ง (Host)
- โปรแกรม FileZilla

โดเมนเนม (Domain Name)ความหมายโดยทั่วๆ ไป หมายถึง ชื่อเว็บไซต์ ชื่อบล็อก ซึ่งเป็นชื่อที่ตั้งขึ้นเพื่อให้จดจำและนำไปใช้งานได้ง่าย ทั้งในการเข้าชมผ่านบราวเซอร์ของผู้ใช้ทั่วไป ยังรวมไปถึงผู้ดูแลระบบโดเมนเนมซีสเทม ที่สามารถแก้ไขไอพีแอดเดรสของชื่อโดเมนเนมนั้นๆ ได้ทันทีโดยที่ผู้ใช้ทั่วไปไม่จำเป็นต้องรับรู้หรือจดจำไอพีแอดเดรสที่มีการเปลี่ยนแปลง เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เผยแพร่เว็บไซต์ จะมีโดนเมนเนมเฉพาะไม่ซ้ำกับใคร
โดนเมนเนม มีด็อทอยู่หลายประเภทแต่ที่นิยมมากที่สุดนั้นก็คือ .com เพราะเป็นด็อทในยุคแรกๆ ที่เริ่มใช้กัน และง่ายต่อการจดจำ

ประเภทของ Domain Name แบ่งได้เป็น 2 ประเภท
1. โดเมน 2 ระดับ ชื่อโดเมน . ประเภทของโดเมน
2. โดเมน 3 ระดับ ชื่อโดเมน . ประเภทของโดเมน . ประเทศ

โดนเมนเนม 2 ระดับ
จะประกอบด้วย www . ชื่อโดเมน . ประเภทของโดเมน เช่น www.zoi-dd.com
ประเภทของโดเมน คือ คำย่อขององค์กร โดยประเภทขององค์กรที่พบบ่อย มีดังต่อไปนี้

* .com คือ บริษัท หรือ องค์กรพาณิชย์
* .org คือ องค์กรเอกชนที่ไม่แสวงผลกำไร
* .net คือ องค์กรที่เป็นเกตเวย์ หรือ จุดเชื่อมต่อเครือข่าย
* .edu คือ สถาบันการศึกษา
* .gov คือ องค์กรของรัฐบาล
* .mil คือ องค์กรทางทหาร

โดนเมนเนม 3 ระดับ
จะประกอบด้วย www . ชื่อโดเมน . ประเภทของโดเมน . ประเทศ เช่น www.spa.ac.th , www.google.co.th

ประเภทขององค์กรที่พบบ่อยคือ

* .co คือ บริษัท หรือ องค์กรพาณิชย์
* .ac คือ สถาบันการศึกษา
* .go คือ องค์กรของรัฐบาล
* .net คือ องค์กรที่ให้บริการเครือข่าย
* .or คือ องค์กรเอกชนที่ไม่แสวงผลกำไร

ตัวย่อของประเทศที่ตั้งขององค์กร

* .th คือ ประเทศไทย
* .cn คือ ประเทศจีน
* .uk คือ ประเทศอังกฤษ
* .jp คือ ประเทศญี่ปุ่น
* .au คือ ประเทศออสเตรเลีย

โฮสติ้ง (Hosting, Web Hosting) เป็นบริการให้เช่าพื้นที่ในการนำเว็บไซต์มาฝาก เพื่อให้เว็บไซต์คุณสามารถออนไลน์บนอินเตอร์เน็ตได้ โดยเป็นการให้บริการแบบเบ็ดเสร็จ คือ ผู้ใช้บริการไม่ต้องยุ่งยากกับระบบเว็บเซิร์ฟเวอร์ เพราะทางผู้ให้บริการ Host จะเตรียมการทุกอย่างไว้ให้เรียบร้อย แต่คุณต้องทำการ จดโดเมนเนมก่อน แล้วจึงมาเช่า Host เพื่อเก็บข้อมูลเว็บไซต์ สำหรับเว็บไซต์ทั่วไป โฮสติงมีลักษณะที่เปรียบเทียบได้เหมือนกับ ฮาร์ดดิสก์ ในเครื่องคอมพิวเตอร์ของเรา ฉะนั้นถ้าคุณมีพื้นที่การใช้งานโฮสติ้งที่มาก คุณก็จะสามารถเก็บ ไฟล์, รูปภาพ, เอกสาร และอื่นๆ ได้มากตามไปด้วยเช่นกัน บางครั้งเราอาจเรียกได้หลายแบบเช่น โฮสติง โฮสติ้ง เว็บโฮสติง โฮส แต่ทั้งหมดก็มีความหมายเหมือนกัน
เว็บโฮสติ้ง มี 2 แบบ คือ Windows Hosting และ Linux Hosting โดยแยกตามระบบปฏิบัติการ (OS) ที่ตัวเว็บโฮสติ้งใช้งาน ซึ่งมีอยู่ 2 ระบบปฏิบัติการที่ใช้งานคือ Microsoft Windows Server และ Linux
ความ แตกต่างระหว่างระบบปฏิบัติการ 2 ระบบนี้ คือ ตัว Windows Hosting สามารถใช้งานได้กับเว็บไซต์ที่เขียนโดยภาษา ASP ,ASP.net และ PHP ได้ ในขณะที่ตัว Linux Hosting สามารถใช้งานกับเว็บไซต์ที่เขียนโดยภาษา PHP ได้เท่านั้น
แต่ หากเว็บไซต์ของคุณเขียนโดยใช้ HTML ก็สามารถเลือกใช้เว็บโฮสติ้งได้ทั้ง 2 แบบ โดยที่การแสดงผลของทั้ง 2 ระบบไม่ต่างกัน แต่แนะนำให้ใช้เป็น Linux Hosting เพราะจะมีค่าใช้จ่ายน้อยกว่า
โปรแกรม FileZilla คือ ซอร์ฟแวร์โอนย้ายข้อมูล (FTP) สำหรับเครื่องลูกข่าย หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เพื่อที่จะนำข้อมูลเข้าออกจากเครื่องคอมพิวเตอร์แม่ข่ายเป็นโปรแกรม FTP ที่แจกให้ใช้งานได้ฟรี ซึ่งผู้พัฒนาได้สร้างโปรแกรมทั้งทางฝั่ง Client และ Server โดยที่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและรวดเร็ว ท่านสามารถเข้าตรวจสอบการอัพเดทจากเว็บไซต์ผู้พัฒนาได้ที่ http://filezilla-project.org และที่สำคัญโปรแกรม Filezilla ยังสามารถติดตั้งได้ทุกระบบปฏิบัติการ ไม่ว่าจะเป็น Microsoft Windows (XP, Vista) , Mac OS X , Linux ถือว่าครบถ้วนทุกประการครับ หรือเราอาจใช้ใช้โปรแกรมอื่นก็ได้ในการส่งย้ายข้อมูลจากเครื่องของเราไปยัง Hosting

ขั้นตอนและวิธีการสร้างเว็บไซต์
เมื่อเราตัดสินใจได้แล้วที่จะ ทำเว็บ ขึ้นมาสักเว็บหนึ่ง สิ่งที่สำคัญที่สุดคือ “จุดประสงค์” ในการ ทำเว็บ ว่าเว็บที่เราจะทำนั้น เราต้องการ ทำเว็บ เพื่ออะไร เมื่อคิดได้แล้วเราก็มาเรื่องทำกันเลย
1.จดโดเมนเนม ไม่ว่าจะเป็น .com .net หรืออะไรก็แล้วแต่ครับ แต่ต้องจ่ายตังนะครับ ของฟรีก็มีครับ เช่น .co.cc , .cz.cc , .co.tv เป็นต้น
2.เช่าบริการโฮสติ้ง ในการทำเว็บไซต์นั้นสิ่งที่ขาดไม่ได้คือ โฮสติ้ง เราจะเลือกบริการที่ราคาถูก บริการดี มีพื้นที่เยอะและมีความเสถียนมาก
3.พอเราจดโดเมนและโฮสติ้งเสร็จแล้วเราก็ทำการเชื่อมต่อ Ns (Nameserver) ให้โดเมนและโฮสติ้งทำงานร่วมกัน อาจจะต้องรอประมาณ 24 ชม. เพื่อทำการเชื่อมต่อ
4.เมื่อโดเมนและโฮสติ้งเชื่อมต่อกันแล้วเราก็นำไฟล์เว็บไซต์อัพโหลดขึ้นไปทางโปรแกรม FileZilla เมื่ออัพโหลดเสร็จแล้วเราก็เข้าไปดูผลงานของเรากันเลย ตามที่เพื่อนๆได้ทำการจดโดเมนเอาไว้


โพสโดย : มินนี่
IP : 113.53.230.114
โพสเมื่อวันที่ : 06 ก.ย. 2555,10:17 น.
สมาชิกล็อกอินเข้าระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น
ชื่อล็อกอิน:
รหัสผ่าน:

โรงเรียนกีฬาจังหวัดอุบลราชธานี ถ.ชยางกูร ต.ในเมือง อ.เมืองอุบลราชธานี จ.อุบลราชธานี 34000